Arizona Sunshine 2 - ראיון עם במאי המשחק פיטר דירלו (בלעדי)
אריזונה סנשיין 2 ביסס אנרגיה מדהימה ובנה ממש הייפ לחובבי המקור ולמצטרפים חדשים לזיכיון. בעוד Vertigo Games מתכוננת להשיק את כותר ה-VR הבא שלה, גיימרים רבים הביעו את התלהבותם מהמשחקיות, הנרטיב וכמובן בן לוויה הכלבי החדש, באדי.
אמנם יש בהחלט כאלה שבקושי יכולים להכיל את ההתלהבות שלהם, אבל סביר להניח שאין מישהו שמתרגש לקראת השחרור הזה כמו פיטר דירלו. זה היה ברור מהראיון שלי עם מנהל המשחק המוכשר והמסביר פנים של אריזונה סנשיין 2, שהוא אחד המעריצים הגדולים של הסדרה. דיברנו על אהבתו למקור, על מה שהשתפר ועל האומנות הטהורה של Sky Soleil.
המטרה של Deurloo וצוות Vertigo היא להיות בחזית החדשנות של VR, ונראה שיציאת הזומבים האחרונה שלהם שוב דוחפת את גבולות המדיום. אז, ללא עיכובים נוספים, אנא תהנו מהראיון המסקרן הזה עם מר פיטר דירלו.
קודם כל, תודה שהקדשת מזמנך לדבר עם FandomWire. האם אכפת לך לספר לנו קצת על עצמך, על הקריירה שלך ומה הוביל לעבודתך עם Vertigo Games?
אז, אני פיטר דירלו, מנהל המשחקים ב-Vertigo Games. למעשה אני סוג של מישהו שהיה עם ורטיגו הרבה זמן, אבל אני בערך באתי, הלך וחזרתי שוב. די מצחיק בעצם, הקריירה שלי התחילה עם המנכ'ל של Vertigo Games עוד כשזה עדיין נקרא Delusions. והוא כל הזמן משך אותי בחזרה לחברה המדהימה של Vertigo Games. והפעם אני כן מתכוון להישאר, עם כל הדברים המדהימים שאנחנו עושים. אבל בעצם, אני רץ 15 שנים מתחת לחגורה שלי עכשיו. בעבר עבדתי למעשה על פרויקט הנוקמים יחד עם Crystal Dynamics. ועכשיו אני בעצם בעולם הפראי והפראי של VR, שתמיד מרגש כל יום. קצת בקצרה. יכול להמשיך עוד ועוד על זה.
וידאו של Fandomwire תמיד היה לך עניין בפיתוח VR, או ש-Vertigo הכניס אותך לזה?כלומר, הרעיון של VR תמיד היה מעניין, אפילו עם הילד הוירטואלי, באמת. די מצחיק שהייתי עם ורטיגו כשאב הטיפוס המקורי של Oculus היה שם, אז פרויקט קיקסטארטר. ולמעשה הייתי שם כשעשינו את הניסויים הראשונים עם זה. זה תמיד היה מעניין. פעם כשלא היו לנו כללים עבורם. אז, פיתחתי עם שיעורי פריימים נמוכים ממה שאתה יכול לדמיין. וזה היה מאוד מאוד מחליא. כיום יש לנו כללים טובים. יש לנו טכנולוגיה טובה מאוד, אז זו פחות בעיה. אבל כל הדרך אז בעצם התוודעתי ל-VR. וזה עדיין מדהים אותי היום, כמו ההזדמנויות ואיך זה עדיין גדל ומתרחב. אז כן, זה היה ורטיגו במובן מסוים שגרם לי להתחבר ל-VR.
מכיוון שעבדת גם כמנהלת המשחק של After the Fall, איך היית משווה את החוויה הזו לאריזונה סנשיין 2? ומכיוון שלשניהם יש זומבים, איך הייתם מקשרים בין שני הכותרים?
זה שונה... זו בהחלט חוויה אחרת. ל אחרי הסתיו , שאפנו ליצור משחק מרובה משתתפים שניתן לשחק שוב. זה היה מאוד מאוד מהיר ולא הסתמך כל כך על הסיפור. אבל הכל רק ירי זומבים בקצב גבוה. ועבור אריזונה סנשיין 2 , זה היה בעצם לקחת צעד אחורה מאותו ירי זומבים בקצב גבוה והסופר אינטנסיבי ובאמת סוג של להתמקד ביורה זומבים מונע עלילות, אשר אריזונה סנשיין 2 בהחלט הפך להיות.
איך זה לביים עבור VR בהשוואה למדיומים אחרים? ומכיוון ש- After the Fall ו- Arizona Sunshine 2 שניהם מבוססי זומבים, הייתם אומרים שאתם אוהבים לעבוד עם המתים?ובכן, עמיתים בצד, אתה יודע, אני חושב שזומבים תמיד מעניינים. כלומר, זה תמיד כיף. ואז עם ATF ו אריזונה סנשיין 2 , הוכחנו גם שאנחנו יכולים לחוות איתם חוויה אחרת. ובהחלט מה שמשחקי זומבים אחרים ניסו, אתה יודע, זומבים הם די מגוונים כדי להמשיך לעשות את זה אפילו עוד כמה שנים. זו לא באמת הייתה בחירה מודעת עבורי ליצור משחקי זומבים, אבל ורטיגו די מיומן בזה. אז קפצתי על העגלה הזו ואני בהחלט נהנה ממנה.
פרסומתקרא גם: ה-VR ה-7 של האורח - ראיון עם הבמאי פול ואן דר מיר (בלעדי)
ההבדל בין 2D לעומת VR הוא בעיקר עם הטכנולוגיה. פשוט יש הרבה שאתה צריך לקחת בחשבון. עם משחקי 2D AAA בימינו זה כמעט בלתי מוגבל, נכון? אתה יכול לעשות כל כך הרבה. כל הקונסולות והמחשבים האישיים כל כך חזקים בימינו שעם VR, עדיין יש לנו מגבלות טכניות להתמודד איתן. מה שבמובן מסוים מאוד מעניין כי זה בערך כמו שהיה בימים עברו עם הקונסולות הישנות יותר, שבהן המגבלות למעשה דרשו ממך להיות יותר יצירתי בפתרונות שלך. מה שלדעתי מאוד דומה. ואני אישית מאוד נהנה. וכמו לראות את הטכנולוגיה הזו גדלה והופכת טוב יותר עם כל שנה. זה מאוד מרגש לראות לאן זה יגיע.
Arizona Sunshine 2 יוצא כמעט שבע שנים בדיוק אחרי המקור. כמה השתנה מאז שיצא המשחק הראשון? האם שחקנים צריכים לצפות לקפיצת זמן בין ערכים?אז, עם קפיצה בזמן, האם אתה מתכוון בנרטיב? כן. כן. ובכן ברור שהרבה השתנה. הדרך שבה אני תמיד מספר את זה לאנשים אחרים היא שאנחנו בהחלט מנסים לשמור על ליבם של חווית הליבה של AS1 אותו הדבר. ממש סוג של מיקם את הגיבור הראשי שלנו בליבה. או ירי הזומבים בבסיסו. והגיבור הראשי כלבו. ובעצם על ידי הוספת באדי למשחק, הוספנו לו נשמה. זה באמת משלים את זה. אבל בהחלט, יש הרבה שיפורים במשחקיות ובאבולוציות. למדנו הרבה ATF ששילבנו בתוכו AS2 . הכל נראה גדול יותר, טוב יותר, יפה יותר, יותר מדמם, בדרך, בדרך, בצורה, יותר מדממת. וכן, כשזה מגיע למשחקיות, הוא התרחב לא מעט. זה בהחלט התפתח הרבה. והחלק המונחה על הנרטיב, באמת הכפלנו את זה. ובאמת ניסה להתקרב גם לחוויה סיפורית מאוד חזקה. מלבד, אתה יודע, המון המון זומבים שאתה יכול לירות.
מדוע חשוב לספר סיפור מונחה נרטיב כאשר הרבה כותרי VR דומים יותר למשחקי ארקייד שאינם מספקים הרבה עלילה?אני חושב שחשוב שהמדיה הזו תגדל. כדי שזה יתפתח, אנחנו צריכים שסוגים אלה של חוויות ייכללו גם כן. וכמו משחקי ה-arcadey הסופר ממכרים הזמינים, אתה יודע, אלה באמת בסיסיים. אני חושב שאלו נוצרו בערך מתוך רעיון שאתה יכול בקלות ליצור ומעין עובש. והוא פועל בצורה חלקה מאוד ב-VR. וזה ממש כיף. כמו, איך נוכל להשתמש בפקדים ובמיון של המדיום עצמו עבור לולאת ה-arcadey החדשה הזו?
דומה למה שראינו בעבר. מתחילים עם משחק הפונג, נכון? כל מה שאנחנו יכולים לעשות זה להעביר את שני הדברים הקטנים האלה לכאן ולעשות כדור ביניהם, וזה מדהים. ואז התחלנו להרחיב על זה. וברגע שמשחקים באמת התחילו לספר סיפורים, אז זה התחיל לגדול. ואני חושב שעם VR, זה קורה גם כן. ואנחנו בהחלט אוהבים להיות בערך במושב הקדמי של כל זה.
כמה זמן אתה עובד על הפרויקט הזה ומה הייתה הנקודה שבה באמת התחלת לראות אותו מתעורר לחיים?אני חושב על הפרויקט כבר כמעט שלוש שנים. מתי ראיתי את זה מתעורר לחיים, ובכן הדבר הכיפי הוא באמת וזה נשמע מאוד צ'יזי, אבל זה עדיין כאילו שברגע שיש לך משהו רץ ואתה מכניס אותו לראש שלך הוא כבר חי. אתה יודע שזה עדיין הקסם עדיין שלם. אבל בצד גבינה, אני חושב שברגע שהכנסנו את כל פעימות הסיפור שם וכל המשחק נעשה יותר מוצק, אפשר היה לראות באמת כאילו הו וואו, אנחנו באמת פוגעים בקצבים האלה כפי שהתכוונו שיהיו. ואתה יודע שזה היה מדהים בעצם לקבל את זה אישור על ידי אנשים שראו את זה בפעם הראשונה ומחמם את הלב, זה היה פנטסטי.
המקור פותח בשיתוף בין Vertigo ו-Jaywalkers Interactive, אך AS2 פותח לחלוטין על ידי Vertigo. האם יצירת המשחק באופן פנימי לגמרי הייתה מאתגרת?ובכן, לא הייתי בסביבה כשג'ייווקרס היו שם, אבל אני כן מכיר את שני הבחורים בג'אייווקרס והם אנשים מבריקים ששיחקו תפקיד מרכזי במקור. כמו מה שציינתי קודם, בבסיסו זה עדיין AS1 אבל זו אבולוציה כל כך גדולה מהראשון הזה. ואני חושב שזמן המשחק של המקור היה די קצר, אתה יודע שזה היה מאוד פשוט. זה היה גם כשהם באמת פתרו הרבה בעיות טכניות והטכנולוגיה עדיין הייתה קצת מאחור, וגם ורטיגו התפתח. אז, אני חושב שהפעם הייתה לנו הזדמנות להתמקד קצת יותר בעצם לעשות יותר, במקום פשוט לעבוד בתוך גבולות ומגבלות מוגדרים באמת שהיו פעילים אז. אבל רוב AS1 למיטב הבנתי באמת פותח בתוך Vertigo Games וכל ההרחבות והכל נעשו בתוך הבית, אז זה נמצא ב-DNA של Vertigo כבר די הרבה זמן.
כמה זמן זה אריזונה סנשיין 2?ובכן, אני בהחלט יכול להגיד לך שזה יותר משמעותי מהפרק הראשון, זה בטוח, וזה ניתן להשוואה לסוג של קמפיינים דומים למשחקי VR אחרים. הוא למעשה גדול פי שניים עד שלושה מהמקור. זה הפך להיות ארוך יותר ממה שקבענו שהוא יהיה במקור.
פרסומתהקמפיין, בהחלט בתור מפתח, יש לך את זמן הריצה המהירות הזה, פשוט בדוק במהירות את כל המשחק, ועבור אריזונה סאנשיין , זה היה לדעתי 40 דקות או משהו שהם הצליחו באמת להשלים את זה, נכון? זה היה מטורף. אבל הפעם, אתה יודע, אנחנו לא מסוגלים, כאילו, לבחון במהירות את כל המשחק יותר. אנחנו צריכים תכנון ממש טוב כדי להיות מסוגל לעשות את זה ולבדוק את זה באמת, וזה גם משהו שהוא שינוי גדול עבורנו. לא להיות מסוגל לבדוק את כל המשחק במהירות בכל פעם שיש מבנה חדש.
קרא גם: ראיון לווייתן בחלל - מבט אל עולם פיתוח האינדי (בלעדי)
אז זה גם דבר נהדר עבור זמן משחק עבור השחקנים שלנו, אבל עבורנו, זה משהו שהיינו צריכים לעבור אליו גם בזרימת העבודה. וברור, גם אם אתה עושה את זה בזמן המהיר ביותר שאפשר, או בזמן הארוך ביותר, כי אתה פשוט בוחן כל הזמן או משתולל, אז אפילו להשתטות ב-multiplayer מובטחת עוד יותר שעות. שעות ושעות שעות ושעות. זה בעצם מה AS1 עדיין עושה עד היום. עדיין יש לך אנשים שקופצים פנימה ופשוט מתעסקים, אז אנחנו בהחלט בטוחים בזה AS2 ישיג את אותו הדבר.
למה אתה מרגיש ששיתוף פעולה היה היבט חשוב כל כך של Arizona Sunshine, כדי להחזיר את סגנון המשחק הזה לסרט ההמשך?ובכן, כפי שציינתי קודם, זה היה כל כך פיצוץ לראות את השחקנים שיש להם ניסיון בשיתוף פעולה AS1 . והדבר הכיף הוא שבשבילי, בפעם הראשונה ששיחקתי AS1 , פשוט התאהבתי בסיפור, בפשטות ובכל זאת בעומק של הסיפור, כמו הסיפור ההוא של הבידוד ואיך הוא מתמודד איתו. וזה תמיד היה הדבר הכי חשוב לי. זה לא היה רק יורה זומבים פשוט. היה לו נרטיב פשוט אך חזק. ואני חושב שהם עשו עבודה מצוינת בכך.
אבל אז כשאתה משחק את זה בשיתוף פעולה, שום דבר מזה לא משנה. זה פשוט לצלם, אתה יודע, לשים כובעים מטורפים, לצלם עוד קצת, ליהנות. אתה יודע, מה שאתה בעצם עושה ב-VR, אבל הפעם עם זומבים בסביבה. כלומר, ואני חושב שכן AS2 , זה עדיין תקף. ועם התכונות שהוספנו ושילבנו זו חוויה אפילו יותר מהנה ממה שהייתה. ואפילו לא אכפת לי, למרות שכמו עבורי, הסיפור כל כך חשוב, וזה באמת מה שלחצתי קשה כדי לעשות נכון. ופעם, אתה יודע, אנשים משחקים קו-אופ, אפילו לא אכפת לי אם הם לא שומעים שורות VO או שהם לא מסתכלים על הדבר הנכון. זה פשוט כמו, בכל מקרה, פשוט ליהנות. פשוט להשתגע.
האם המשחק תומך בהתאמה אקראית או שמשתמשים יצטרכו חבר עם VR?אתה יכול להיות אפס חברים, ואתה עדיין אמור להיות מסוגל למצוא חברים באינטרנט עם המשחק הזה. זה חוצה פלטפורמות, אבל אתה תמיד אמור להיות מסוגל למצוא חבר, גם אם בחיים האמיתיים, הכלב שלך הוא החבר הכי טוב שלך.
באדי בהחלט גנב את אור הזרקורים לגיימרים רבים שמתרגשים לשים את ידיהם על AS2. מה הייתה ההשראה מאחורי בחירת בן לוויה כלבים?ובכן, דבר מצחיק הוא שאפילו כשעבדתי על ATF , נהגתי לקבל את ההודעות הישירות האלה כמו, 'היי פיטר, אפשר להוסיף כלב למשחק?' חשבתי, אתה משוגע? כיצד אוכל להוסיף כלב במשחק מסוג זה? לא. אבל הפעם, זה כאילו היי, זה באמת היה הגיוני מאוד, כשאנחנו חוקרים או הולכים עמוק יותר לתוך הבידוד של הגיבור הראשי שלנו, והוא פשוט, הוא היה לבד כל הזמן הזה. ברור מאוד שהבריחה האחרונה שלו מאפוקליפסה נכשלה. אז איך נטפל בו כדי שהוא יוכל להתמודד עם זה קצת יותר טוב, נכון? כי מערכת היחסים הזאת שיש לו עם פרד, כמו החבר ההוא, כמו איך נוכל לשנות את זה? ובעצם, המלווה לכלב היה תשובה מושלמת לזה, שבה אנחנו באמת יכולים לחפור עמוק יותר בצד אחר שלו ולראות איך אנחנו יכולים לפתור את הבדידות שלו בצורה כלשהי.
מה נכנס לפיתוח מכניקת הקרב מהדור הבא כמו טעינה ידנית וקרב תגרה?הכל. אז, למקור היה מערכת הטעינה המהירה, בעצם הזיזה אותו לחגורה שלך כדי לטעון מחדש. ל ATF , זה בעצם התחיל גם עם המכונאי הזה. בעיקרון, כשעליתי לשם, ממש דחפתי לטעינה מחדש ידנית כי זה באמת נותן את החוויה הסוחפת הזו שכותרים אחרים מספקים לנו. ויש לנו כמה אנשים מוכשרים מאוד ב-Vertigo שהם באמת בראש המשחק שלהם בכל מה שקשור לטיפול בנשק ב-VR. זה לא היה פשוט עבורנו לשלב את זה בפועל AS2 גם כן. וזה באמת שינה את זרימת המשחק. וזה בהחלט הפך את זה לסוחף יותר. ועם באדי בסביבה, בכל פעם שהדברים מתחילים להיות קדחתניים, עדיין יש לך אותו כדי לעזור לך בזמן שאתה נאבק עם הטעינה מחדש שלך בלהט הקרב. אז זה באמת איזן את עצמו יפה.
פרסומתואז לתגרה. מסתכל על AS1 , יש את הכמויות העצומות האלה של סוג של פטישים וכל מיני דברים שאתה יכול להרים. כאילו אתה יכול להרים את הדברים האלה ואתה לא יכול להשתמש בהם. וזה רק בשבילנו, דברים כאלה כרגע הם כמו חטאים נגד האנושות, בעצם. אתה לא יכול להוסיף משהו במשחק VR שאינו אינטראקטיבי. אנחנו מעדיפים פשוט לשמור את זה בחוץ לגמרי מאשר שזה יהיה שם ולא להיות ברי אינטראקציה. אז, הפעם, כמו כל סוג של תגרה שאתה יכול לקבל, אתה יכול אפילו פשוט לזרוק את האקדח שלך על זומבי והוא יגיב.
התגרה עצמה עברה כמה איטרציות. למעשה ניסינו מערכות מורכבות מאוד. אבל זה קשור לקצב של המשחק שלנו ואיך שדינמיקת הלחימה הזו עובדת, כמו התגרה הנוכחית שלנו בהחלט הייתה האהובה עלינו ביותר. ולהסתכל על כל מי שבודק את זה ורק לראות את התוצאות של כל להיטי תגרה מוצלחים זה תענוג. אבל זה באמת תמיד סוג של כלל היסוד. כמו בתוך VR, אם אתה יכול לתפוס אותו, אם אתה יכול לגעת בו, אתה אמור להיות מסוגל לעשות משהו עם זה.
מה החלק האהוב עליך במשחק ולמה?אז מבחינתי, אני חושב שהחלק האהוב הוא רק איך הסיפור מתפתח ואיך אנחנו מגיעים לרגעים החשובים שם. אני מרגיש שהצלחנו לנצח את הרגעים האלה. הם עובדים. ימין? זה באמת נהדר לשמוע אנשים כאילו נזכרים בזה ומדברים על זה. אז בשבילי זה בהחלט הדבר שאני הכי שמח עליו ועדיין נהנה ממנו עד היום. וחוץ מזה, ברור, רק באדי ושחיטת זומבים ביחד זה תמיד תענוג. זה פשוט דובדבן מעולה.
איך זה היה לעבוד עם ולביים את השחקן הקולי הראשי של המשחק, Sky Soleil? האם עבדת איתו בעבר?שָׁמַיִם. סקיי הוא אדם כל כך מדהים. זה כמו שעבודה עם Sky היא פנטסטית. הוא הבחור האמריקאי הגדול הזה. הוא היה פשוט, אתה יודע, דובון. והוא כל כך מקסים. הוא כל כך נהדר. ואני מרגיש מבורך לחלוטין שעבדתי איתו. ועושה איתו את מפגשי ה-VO, יחד עם רוב יסקומב, הכותב שלנו. זה היה פיצוץ מוחלט. ועשיתי את הדברים האלה אחרי עד חצות ובדיוק בשעות הכי מטורפות כשכולם ישנו. ולפעמים רק רציתי לצחוק בקול, אבל הייתי חייבת לשתוק על זה כי יש לי שני ילדים ישנים למטה. הוא כל כך מוכשר. אני לא יודע איך לעזאזל הם מצאו את הבחור הזה במקור. מבחינתי הוא עדיין, ואמרתי לו את זה פעמים רבות, בשבילי הוא עשה אריזונה סאנשיין 1 .
קרא גם: ראיון ג'אן מרדנבורו - אגדת גראן טוריסמו שהתמודדה עם הסיכויים
זה היה הקול שלו שנשא את המשחק הזה. אני חושב שאלמלא הקול שלו, עם הכמות המוגבלת של שורות VO שהיו לנו אז, אני די בטוח שלא היה לי אותו זיכרון של AS1 . ועכשיו עם AS2 , יש לנו לדעתי פי 20 VO לפחות. זה לא שפוי.
וזה כזה פינוק. כלומר, כשעשינו את מפגשי ה-VO, כשהוא בעצם הגיע לרוטרדם בשביל ההקלטות החיות, עמדתי שם ומדי פעם הוא היה כאילו שואל אותי שאלה, והרגשתי כאילו, היי, רגע, זה לא התסריט, למה הוא אומר את זה? כאילו, רגע, אתה מדבר אלי. זה בדיוק כמו, בשבילי, הוא הדמות הראשית שלנו. אז, אתה יודע, אם אני רק מקשיב לקול ואני לא רואה אותו אומר את זה, זה לא אמיתי. אז, כן, אל תתחילו אותי ב-Sky. אני יכול בערך, אתה יודע, לשים את סקיי על הדום כל היום.
האם הייתה זו הפעם הראשונה שפגשת את Sky עובדת על AS2?כן זה היה.
כאשר אתה מסתכל קדימה ורואה לאן מועדות פניה של טכנולוגיית VR, האם יש מכניקה ספציפית שתרצה לשלב בעתיד שלא תהיה אפשרית למשחק הזה?כן, אני חושב שכבר היו דברים מעניינים שיש לנו כבר זמינים. יש לנו עוד כלל חשוב מאוד הוא שהמשחקים שלנו מורכבים ככל האפשר, מה שמאפשר בעצם לכל שחקן לשחק עם כל שחקן אחר ולספק לכולם את אותה חוויה. אז, שום סוג של תוספות ספציפיות לפלטפורמה או סוגים שונים של משחק. אז, עם PSVR 2, יש לך את כל ההתקדמות הטכנולוגית הנהדרת האלה ב-VR. עם הטריגרים האדפטיביים, וההפטיות המתקדמות, ומעקב העין.
ולאט אבל בטוח אוזניות ה-VR האחרות משתלטות על זה עם סוג האיטרציות שלהן, וזה פנטסטי כי זה בעצם מאפשר לנו לעצב משחקים באמצעות זה. וכרגע, עבור אריזונה סנשיין 2 , די רצינו להתרחק מזה כי אתה יוצר את חוסר השוויון הזה בין המערכות, מה שאנחנו ממש לא רוצים לעשות. אז, השתמשנו בטכנולוגיה מ-PSVR 2. בהחלט שילבנו את זה. אז, כאילו הטריגרים האדפטיביים נמצאים שם כי זה לא ממש משפיע על המשחק.
זה רק נותן לך חוויה קצת יותר סוחפת, כמו גם כמו ההפטיקה, שהיא פנטסטית. רק להכות בראש זה בעצם רק להכות בראש, וזה טוב. ואז, ברור, יש לך את מעקב העיניים. זה שאנחנו יכולים להשתמש בו, אתה יודע, עבור העיבוד המועדף הוא תמיד משהו סופר מעניין. וכל מה שעוזר לנו להפוך את המשחקים שלנו לביצועים טובים יותר, ברור שננסה להשתמש אם יהיה זמן לשלב את זה.
עם זאת, כמו כל התכונות האלה, כמו בהחלט בשבילי, מעקב העין הוא כל כך חשוב. ואני באמת מקווה שבקרוב נגיע לשלב שבו זו רק ברירת המחדל של כל אוזניות ואנחנו לא צריכים לדאוג שזה לא יהיה שם. כי עבור VR, זה כל כך חשוב לדעת לאן השחקן מחפש. כאילו, מה אתה רואה? בהחלט עם משחק כמו אריזונה סאנשיין , אתה מגיב על העולם. אבל על מה השחקן באמת מסתכל? כרגע, זה בדיוק כמו, איפה הראש שלנו, לאיזה כיוון הראש שלנו פונה?
ובערך בתוך הנוף הזה, אנחנו מקווים שאתה יכול לראות את הדבר. ואנחנו עדיין קצת נאלצים לשים את השרבוטים על גבי משהו. כאילו היי, על זה אנחנו מעירים הערה נחמדה. רק כדי לוודא שאתה רואה את זה. וברור, שנשמח להיות מסוגלים להיפטר מזה ולמעשה לקבל טריגרים מתאימים באמצעות מעקב עיניים בפועל. ורעיונות כמו בעצם הצורך לעצום עיניים. או כל דבר אחר שמשתמש בהפטיקה המתקדמת כדי באמת להנחות את השחקן בצורה מסוימת. כל אלו הן תכונות מאוד מעניינות שמובילות לחוויה הרבה יותר סוחפת, שאני אישית מצפה מאוד להצליח להפוך את זה לחלק מעיצוב הליבה.
אילו פלטפורמות יהיו זמינות לשחק במשחק? והאם זה כמו לעבוד עם אוזניות שונות כדי ליצור AS2?כן, אז בעצם, זה הכל מהגדולים. תן לי לוודא שיש לי את הנכונים כאן. אז, PSVR 2, Steam, Meta ו-Pico מאושרים כולם.
עדיין יש הבדל כה גדול בין האוזניות הללו. כלומר, אתה יכול בעצם להכניס אותם לשני סוגים של נתיבים. פעם היינו קוראים להם מכשירים ניידים, ממש כאילו אתה מפתח לטלפון נייד. זה כבר לא באמת המצב. כלומר, הם בהחלט קצת יותר חזקים בימינו. אבל זה עדיין בר השוואה. וכך, אנחנו תמיד מדברים בין המכשירים הנמוכים שלנו למכשירים המתקדמים שלנו. ואלה לא זהים מבחינה גרפית. ברור שיש לך תוצאות שונות. אבל כדי לגרום להם לרוץ על שניהם, יש לך גם אתגרים שונים.
עבור האחד, יש לך זיכרון מרקם לדאוג לגביו ועבור השני זה כמות קריאות המשיכה, כמו כמה פריטים באמת נמצאים על המסך. אז, מחלקת הקוד שלנו לאורך השנים עשתה עבודה מדהימה ומדהימה. הם אפשרו מאה פריטים רופפים שונים למעשה להיות מצוירים פעם אחת. וזה רק בשבילי, זה עדיין קסם. אני אפילו לא רוצה לטרוח ולנסות להבין את זה. כל מה שאני יודע הוא שבשל סוג האבולוציה שלהם בצנרת שלנו, הם הצליחו לנו באמת לדחוף את המעטפת באזורים מסוימים. ומה שאנחנו תמיד מנסים להשיג, אז כפי שאמרתי, אנחנו באמת מנסים לעשות את אותה חוויה לכל פלטפורמה. ולעיתים קרובות יש לי, כאילו, כשאני באמת צופה במכשיר נמוך, זה כאילו, האם זה באמת נמוך או שאני באמת מקושר למחשב עכשיו? כאילו, זה לא צחוק.
קרא גם: סקירת VR האורח ה-7 - סערה נהדרת של ניסוי וטררו
וזה באמת ההבדל הזה. כלומר, כשאתה באמת שם אותם מצד לצד, וכמו אז, ברור שתראה את זה. אבל כשאתה חווה את כל המשחק, אנחנו מנסים לשמור אותו קרוב ככל האפשר. עם זאת, ל-high-end יש כמובן את הצללים הדינמיים ואת כל ההגדרות השונות שיכולות להיות לך כדי להפוך אותו ליפה כמו שתחנת העבודה שלך יכולה להתמודד. ושיחקתי בכמה מכשירים, רק שמתי את זה למקסימום, וזה נראה מדהים. אבל כשזה מגיע למשחקיות, אתה יודע, אנחנו באמת לא עושים משהו, אין הבדל. זה בדיוק אותו הדבר. זה אתגר, אבל זה אתגר שאנחנו ממשיכים לקחת. ואנחנו באמת רוצים להישאר נאמנים למנטרה הזו, בעצם.
האם אתה חושב ש-PSVR 2 הוא הסטנדרט הגבוה ביותר מבחינת איכות משחק? או שיש אוזניות שלדעתך טובות יותר?אני חושב שה-PSVR 2 בהחלט דחף את המעטפה. הם באמת עשו כמה שיפורים נהדרים באוזניות. זה מאוד מעניין אותנו. דברים כמו העיבוד המועדף הוא פנטסטי כי זה מאפשר לנו להעלות יותר על המסך ולשמור על אותם ביצועים. אז זה בהחלט פנטסטי. כלומר, אבל זו גם נחמה. אז הוא עדיין בכבלים, PSVR 2. וכך, עבורי, ה-Quest 2 יכול להיות נוח יותר לפעמים. אז, זה בערך כמו מה אתה באמת מחפש? מה אזור המשחקים שלך? איך אתה רוצה לשחק בזה? שם נמצאים ההבדלים, באמת. אבל אני בהחלט כשמסתכלים על האיכות PSVR 2 דחף אותו עוד יותר. אז כן, זהו.
האם גיימרים שמעולם לא שיחקו באריזונה סאנשיין יכולים לקפוץ ישר לסרט ההמשך, או שהם צריכים לשים את המשחק הראשון בראש סדר העדיפויות?אני תמיד ממליץ לשחק אריזונה סאנשיין 1 אם עדיין לא שיחקת בו. אבל לא, אתה לא צריך לשחק בזה. אני חושב שאתה בהחלט יכול לשחק אותם בנפרד. זה צריך להיות ברור מאוד מי הגיבור הראשי שלנו בהתחלה. וסוג של מצוקה שבה הוא נמצא והרצונות שיש לו. ואתה לא בהכרח צריך לשחק את הראשון כדי להבין את זה. אז אתה יכול לקפוץ ישר פנימה.
איזה סוג של תוכניות לאחר ההשקה מעריצים יכולים לצפות לראות? האם נוכל לצפות ל-DLC כמו מה שיצא למשחק הראשון?לצערי, אני לא יכול לענות על זה בשלב זה.
מה היה החלק המאתגר ביותר בהכנת Arizona Sunshine 2?החלק הכי מאתגר לדעתי הוא אותו הדבר שאני הכי שמח עליו כי זה באמת הקצבים הנרטיביים האלה ומעין השאיפה שהייתה לנו איתם. זה בהחלט היה מאתגר כי זה באמת יצא מאזור הנוחות שלנו. הסיפור המלא. הדברים שעשינו קודם. אז אני חושב שבאמת מנסה להתקרב לחוויית ה-AAA ההיא שבה יש לך את הנרטיב הקולנועי הזה כמו המקום בו נמצאים משחקי הדו-ממד עכשיו. זה משהו שאנחנו רודפים אחריו. בשביל זה אנחנו הולכים. ואני חושב שעם הפרק הזה של אריזונה סאנשיין , באמת תפסנו חלק גדול מזה. אז זה היה מאוד מאוד מאתגר לבצע בפועל כי זה כמו דבר חדש לגמרי שאתה צריך לעשות מלבד לעשות את כל הדברים האחרים. אז זה לארגן את זה ולהוציא את זה לפועל היה אתגר, אבל יחד עם זאת זה מאוד מאוד מספק.
האם יש משהו שלא שאלתי אותך לגביו שאתה רוצה לשתף לגבי Arizona Sunshine 2?כלומר, מה שציינתי קודם, זה אותו דבר כמו AS1 וזה שונה לגמרי. יש לו את אותו הדבר כמו 'היי, זה מרגיש כמו AS1 ', אבל זה הדבר החדש לגמרי. כל כך הרבה שונה וזהה בו זמנית. זה הדבר היחיד שאני כל כך מתרגש ממנו. לייק אם אנשים ישתפו את זה. אם הם באמת רואים שזה באמת מרגיש כמו אריזונה סאנשיין 1 , אבל זה פשוט כל כך מפותח. פשוט יש עוד כל כך הרבה הפעם. אז זה מה שאני מאוד, מאוד, מאוד, מאוד, מאוד מתרגש ממנו ששחקנים יראו.
עקבו אחרינו לסיקור בידור נוסף בנושא פייסבוק , טוויטר , אינסטגרם , ו יוטיוב .
האם המאמר הזה היה מועיל? כן לא תודה על המשוב שלך!