בוס פשע: INGAME STUDIOS של Rockay City ראש הפיתוח ג'רק קולאר דן בבעיות נוכחיות עם המשחק, תוכניות עתידיות, ניהול ציפיות של מעריצים ועוד [בלעדי]
לאחרונה קיבלנו את ההזדמנות לשבת ולדבר עם Jarek Kolář, ראש מחלקת הפיתוח של inGameStudios, המפתח מאחורי השחרור של בוס פשע: רוקי סיטי . זה לא סוד שהמשחק לא התקבל היטב, גם עם יציאת המחשב הכאוטי והמושכלת לפני כמה חודשים, וגם עם יציאת הקונסולה העדכנית יותר מוקדם יותר החודש. עם זאת, זה מרענן לראות אחריות מצד מפתח, כאשר רבים מחליטים פשוט להתעלם מהמעריצים ותגובת נגד, לקחת את כספם ולרוץ. נראה שזה לא המקרה עם המפרסמים, המפתחים או הכישרונות המעורבים בהם בוס פשע: רוקי סיטי...
קָשׁוּר: בוס פשע: סקירת רוקי סיטי: ניסיון שני להיות המלך (PS5)
השראה, כישרון ותפאורה ייחודית של בוס הפשע: רוקי סיטי
ש. מאיפה הגיע הרעיון ל-Crime Boss: Rockay City? לא רק הביצוע בסגנון משחק, אלא הסיפור עצמו?
הרעיון של משחק הפשע המאורגן בלול הגיע מההוצאה לאור 505 Games, ששכרה אולפן צ'כי עצמאי קטן כדי לפתח משחק כזה. הסטודיו התרחב ככל שהפרויקט התקדם, והמו'ל רכש אותו בסופו של דבר ושינה את השם ל-INGAME STUDIOS. המוקד העיקרי של העלילה היה על שוד בקנה מידה גדול. רצינו ליצור משהו ייחודי והחלטנו להוסיף את מצב הרוגליט לשחקן יחיד כולל מלחמות דשא שהולידו את קו העלילה הראשי של הבוס הפלילי של השחקן השואף להיות מלך רוקי סיטי. המטרה שלנו הייתה לפתח משהו גדול, שונה ומפותח יותר כדי לתת לשחקן את החוויה המלאה של להיות מלך פושע.
ש. בקשר לכישרון המעורב, מי נראה שהכי נהנה מהתפקידים שלו ולמה? מי היה מאלתר, ומי דבק בקפדנות על התסריט?
כל השחקנים נהנו מאוד להקליט את דיאלוג ה-b-movie המופלא שלנו. למרות שהתסריט עמוס בקללות ומעט תקינות פוליטית כולם הבינו את הפסטיש שאנחנו יוצרים. כל השחקנים מגלמים דמויות על סמך תפקידיהם המפורסמים ביותר משנות התשעים, ולכן היה להם קל לגלם את הדמויות הללו. למייקל מדסן היה הכי הרבה מרחב פעולה באלתור, ושינה כמעט כל משפט בזמן שהשמיע את הקול. מייקל רוקר בילה את רוב הזמן בתרגול שורותיו ודבק בקפדנות בתסריט.
ש. האם אי פעם חשבת להפוך את Crime Boss: Rockay City לקצת יותר עגומה? פחות אקשן במחנה משנות ה-80 וה-90 ויותר סרטי גנגסטר בריטיים מוקדמים? האם אי פעם היית שוקל לעשות גרסה לונדונית? או אפילו רק פרק בינלאומי?
כשגדלתי עם The Professionals ו-Dempsey & Makepeace, אשמח לראות דמיון מחודש של אותו עידן של פעולת פשע בלונדון. אבל אנחנו שמים את כל הפוקוס שלנו על רוקי סיטי כרגע - זה המקום שצריך לגדול ולשגשג ואנחנו מקשיבים למעריצים שלנו כדי שזה יקרה. המחתרת הפלילית של רוקי זקוקה לטיפול ברגע זה.
ש. מה הייתה הגישה של הצוות לעיצוב המיקומים השונים כדי לנסות ולהשאיר אותם ייחודיים ומאתגרים בדרכם שלהם, ואיך לדעתך זה ישפיע על השחקנים איך הם ניגשים לכל תרחיש/רמה?
מעצבי רמות השקיעו זמן רב בהכנת הרמות לאקראיות, כך שהשחקנים יקבלו משחק קצת שונה בכל פעם שהם משחקים. אמנים תמיד ניסו ליצור סביבות שהיו ייחודיות לתפאורה של פלורידה של שנות ה-90. כבר ציינתי שבעידכונים עתידיים עלינו לשפר את מגוון התרחישים ולהרחיב את החופש של השחקן לפתור אותם. זה בראש סדר העדיפויות בפיתוח הנוכחי.
ש. האם יש פן מסוים במשחק שלא הצלחת ליישם בגלל זמן/תקציב/כיוון וכו' שהיית רוצה להכניס לתוך Crime Boss: Rockay City כפי שהיא עכשיו?
זה יהיה היעדר ניקוד ולוחות הישגים עבור כל מצבי המשחק והרמות המקסימליות של גיבורים ייחודיים שפותחים יכולות מיוחדות. כל זה מתוכנן להימסר בעדכונים החינמיים הקרובים.
ש. משחקים חיים ומתים בפרטים, אז באיזה חלק קטן, חסר חשיבות לכאורה, ב-Crime Boss: Rockay City הקבוצה כולה גאה בו?
העובדה שלכל חבר צוות בחבורה של בייקר יש מערכת קולות ייחודית המגיבה למצבים שונים במשימות היא די מסודרת. מספר השורות שנכתבו, מוקלטות ומיושמות הוא עצום.
קָשׁוּר: 'האם הם כבר לא מחזיקים מספיק': Xbox כנראה תכננה לרכוש את Activision Blizzard לאחר שלא למדו דבר מהרכישה הכושלת של Zynga
Crime Boss: Rockay City Future Plans, DLC ועדכונים בחינם
זה לא סוד שהתוכן המוצע ב Cre Boss: רוקי סיטי הוא לא המגוון ביותר בהיצע, כשהמשחק מרגיש מעופש אחרי רק כמה שעות של משחק, אבל זה נשמע כאילו המפתחים מודעים לכך ומתכוונים להציע יותר כסף עבור הכסף של השחקן...
ש. האם יש תוכניות להרחבת סיפור DLC עבור Crime Boss: Rockay City, ואם כן, מתי נוכל לצפות לראות את זה?
DLCs הרחבה כאלה מתוכננים כפי שניתן לראות במפת הדרכים שלנו. אנחנו רוצים שהשחקנים יפגשו עוד עם הדמויות האחרות, כמו הדרקון הדולר של דני טרחו או השריף של צ'אק נוריס. כל הרחבה תגיע עם קו עלילה של סיפור המוטמע בקמפיין של Baker's Battle, כאשר הגרסה הקצרה יותר ניתנת להפעלה כמיני-משחק לול Urban Legends והשוד הגדול זמין גם במצב מרובה משתתפים של זמן פשע.
ש. שחקנים רבים מתחו ביקורת על חוסר הווריאציה של המשחק עם עיצוב הרמה והמטרות. האם יש תוכניות לשחרר תוכן שישנה את זה? אם כן, האם זה יהיה גם למחשב וגם לקונסולות?
חוסר הגיוון בלהיטים קטנים ובשוד בינוני הוא בהחלט תחום שאנו פועלים באופן אקטיבי כדי לייצר יותר מגוון וטעם. העדכון החינמי הבא יכיל חלק קטן של וריאציות משימה, ואנו נמשיך בהדרגה להוסיף עוד סביבות ותרחישים. יכולת ההשמעה החוזרת של הקמפיין באמת תגיע לצעדה כשיש המון תוכן, ואנחנו מוכנים לספק את זה.
ש. האם קיימים רעיונות שיאפשרו לשחקנים לתכנן שוד באופן מלא מתחילתו ועד סופו, בדומה למשחקים אחרים הקיימים בז'אנר הנישה מאוד הזה?
בהרחבה הבאה עם שוד גדול חדש, יש לנו הרבה משימות סיור והכנה קטנות שיאפשרו לשחקנים לגשת למאגר הזהב בדרכים שונות. זהו צעד קטן לקראת יותר סוכנות שחקנים בתוך המשימה, אבל אנחנו רוצים להמשיך הלאה במסלול זה. המטרה ארוכת הטווח היא להפוך את זרימת המטרות התסריטאית לחוויית סים סוחפת בצורה חופשית יותר.
ש. עם הקמפיין לשחקן יחיד הכולל שחקנים שנלחמים על דשא בניסיון להפוך למלך החדש, מה עצר ממך לפתח גרסה מרובה משתתפים של אותו מצב בדיוק, כאשר כל שחקן נלחם על הדשא באותה צורה? או אפילו עם אותה מערכת אבל עם צוותים של שחקנים שעושים את אותו הדבר?
הוספת PvP מרובה משתתפים למשחק אולי נשמעת מרגשת, אבל זה משהו שהצוות שלנו עדיין לא מתמקד בו בטווח הקצר עד האמצעי. לעת עתה, התוכנית היא לעבוד על שיפור מצבי המשחק הקיימים והפיכתם לבולטות. אני יכול לשתף שבין התוכניות לעדכונים בחינם יש אפשרות להזמין חברים לעזור בשוד בקמפיין לשחקן יחיד או להוסיף מערכות התקדמות מתאימות במצב זמן פשע מרובה משתתפים.
ש. אילו שינויים, עדכונים וכו' נוכל לצפות בשנים עשר החודשים הקרובים, וכיצד זה ישפיע על המשחק בכללותו?
רשימת השיפורים והתוספות שתכננו לשנה הראשונה היא די עצומה. נתחיל עם החשוב ביותר, שהוא הוספת רמות נוספות עם מגוון גדול יותר של פעילויות. חבורה של סביבות קטנות חדשות למשחק המוקדם וגדולות יותר למשחק המאוחר. אלה יתווספו במהלך השנה בעדכונים החינמיים. משמעותי מאוד הוא ההתאמה וההתאמה של כל הקמפיין - באופן שבו האירועים, המשימות וקווי העלילה מחולקים באקראי ומבוצעים, כך שהשחקנים מקבלים ריצות חדשות מפתיעות יותר. זה הולך יחד עם ההיקף המורחב של הרמות והשדפות הגדולות הקיימות זמינות יותר בקמפיין ובמרובה משתתפים. משימות מלחמת הטורף יצטרכו יותר וריאציה, ואנחנו רוצים לדמות את כנופיית האויב בצורה ברורה יותר כך שלשחקן תהיה הזדמנות לנקז אותן גם מבחינה כלכלית. אנחנו גם חושבים להוסיף כמה אפשרויות לשחק את קווי העלילה בנפרד תוך התמקדות בסיפורים שלהם.
קָשׁוּר: אנחנו יכולים להוסיף את Bungie ו-SEGA לרשימה הארוכה של חברות שמיקרוסופט שקלה לקנות בנוסף ל-Activision Blizzard
בוס פשע: המשחק המאתגר וההשקה הכפולה של רוקי סיטי
המפתחים לא נרתעו מכמה גרועה התקבלה גרסת המחשב, כמפורט להלן, אבל הכרה לא תמיד פירושה חווית למידה. האם גרסת הקונסולה באמת טובה יותר מגרסת המחשב האישי?
ש. לרוע המזל, גרסת המחשב האישי של המשחק לא התקבלה במיוחד על ידי מעריצים ומבקרים כאחד. בזמן שחלפו מאז פרסום זה, מה יישמת או שינית עבור גרסת הקונסולה כדי שתיתן לה סיכוי טוב יותר להצליח?
שחרור המחשב היה חלק מהצד הטכני, ללא בעיות פונקציונליות או קריסות, אבל חוויית ה-Rogue-Lite הייתה קצת גסה מדי. גרסת הקונסולה שוחררה עם תיקונים נחוצים, AI משופר ועוד כוונון ואיזון. זה לבדו אמור להעניק לשחקני הקונסולות חוויה הרבה יותר טובה מזו שהיתה לבודקי המחשב האישי. תוכן נוסף מתוכנן לעדכונים החינמיים הבאים וכפי שתמיד אמרנו, נמשיך לבנות ולשפר את המשחק שלנו בדיוק כפי שמשחקים רבים לפנינו מצאו את עצמם עושים.
ש. מה היה השיעור הקשה אך הטוב ביותר מהשקת המחשב האישי שלמדת?
ניהול הציפיות הוא הדבר החשוב ביותר. שחקנים הוליוודים מביאים הבטחה לתוכן נרטיבי, אבל אם נגיש קמפיין נוכל בלי נרטיב קוהרנטי, הקהל עלול להתאכזב. אלמנטים של חדשנות במשחק עלולים לפנות נגד המפתחים אם הם לא מובנים על ידי שחקנים ומבקרים. בחוויית משחק קשה ומתסכלת, השחקנים פחות סובלניים לבעיות ובאגים. הם לא אוהבים את התחושה שהמשחק לא הוגן. אני לא יכול להדגיש מספיק עד כמה אנחנו מקשיבים למעריצים שלנו כדי לעמוד בציפיות שלהם.
ש. מה היה ההיבט המאתגר ביותר של המשחק לא רק ליישום, אלא גם לאזן?
ההיבטים המאתגרים ביותר של כל משחק FPS הם משחק הנשק, הבינה המלאכותית ועיצוב הרמה. אני די מרוצה מהתחושה של הרובים. ה-AI מוצק והופך את המשחק למהנה ומאתגר. אני גם שמח מהמצב של הבוט AI, אבל אנחנו גם צריכים לתת לשחקנים שליטה טובה יותר על שותפי ה-AI שלהם, מכיוון שמכאן כנראה מגיעות הכי הרבה תלונות. בעיצוב רמות, ההיבט המאתגר ביותר היה האקראיות והאפשרות להפעלה חוזרת של אותם תרחישים. זה הלך בסדר, אבל אנחנו פשוט צריכים להוסיף עוד תוכן, מגוון וחופש כדי לפתור את היעדים בצורה יצירתית במספר דרכים.
אבל אם נחזור לשאלות המקוריות, מבחינתנו, ההיבט המאתגר ביותר היה החלק הניהולי מעל המשימות. בשילוב עם יכולת ההשמעה החוזרת של permadeath ו-roguelit, זהו רעיון די ייחודי שהוא נהדר, אבל זה יכול לתסכל שחקנים. זה עדיין צריך איזון ושינוי. אני בהחלט לא רוצה לסטות מהקונספט ההארדקור הזה, אבל מצב המשחק הזה צריך יותר איזון, תכונות נגישות נוספות, קושי דינמי ברמות ואפשרויות קושי מותאמות אישית באופן כללי. המטרה היא להפוך את החוויה למתאימה לכל סוגי השחקנים.
קָשׁוּר: דוא'ל 2019 מהמקרה של FTC מציג את ה-Xbox ואומר שזה יכול 'לבזבז את הפלייסטיישן מחוץ לעסק '
בוס הפשע: 'קרב האופים' של רוקי סיטי, בינה מלאכותית והטיפ הטוב ביותר
החלק לשחקן יחיד של בוס פשע: רוקי סיטי, 'קרב בייקר', מציע יותר מגוון ומכניקת משחק מאשר המצבים האחרים, אבל הוא גם יכול היה להפיק תועלת מהיכולת לשחק במצב הספציפי הזה עם חברים...
ש. מכיוון ש'Baker's Battle' הוא חוויה דמויית מנוולים של שחקן יחיד, איך הגיעה הקבוצה להחלטה לא להפוך אותה לניתנת להפעלה מלאה בשיתוף פעולה והאם אתה חושב שהיית רוצה להפוך אותה לשיתוף פעולה עכשיו, אם ניתן הִזדַמְנוּת?
בעדכונים החינמיים, אנו מתכננים להוסיף את האפשרות להזמין חברים לעזור בשוד בקמפיין לשחקן יחיד או להוסיף מערכות התקדמות מתאימות במצב זמן פשע מרובה משתתפים.
בהמשך, יש רעיון להרחיב את מצב Crime Time כדי להציע חווית Crime Boss ב-Multiplayer כמו בקמפיין של Baker's Battle לשחקן יחיד.
Q. Baker's Battle מציג את צ'אק נוריס הידוע לשמצה בתור השריף נוריס, הקוץ הגדול ביותר של טראוויס שלו ולאורך כל הקמפיין לכאורה הולך ומתקרב לתפוס אותו. האם זה היה הרעיון מההתחלה, או שהוא יושם ברגע שצ'אק היה על הסיפון?
במקור, למשחק היה רק כוח משטרה חסר פנים. אבל כשצ'אק נוריס הוחתם לשחק את השריף, שמנו אותו בעמדה של היריב הראשי של בייקר. זה השריף נוריס שצד את בייקר ובסופו של דבר עוצר את הפשעים שלו. השריף נותן גם שיעור מוסרי חשוב: הפשע לא משתלם והפושע תמיד ייתפס ויענש. התחלנו לחשוב גם לגרום לשריף נוריס להופיע במשימות כאשר עוצמת המשטרה תגיע לרמה המקסימלית. האם השחקנים יקבלו את קיומה של דמות אויב שאי אפשר להביס אותה, מסיט כדורים עם חרב הפרשים שלו, והולך לאט לעבר השחקן כדי להוציאו להורג בבעיטה עגולה? אני חושב שזה מספיק מטורף, אולי נכניס את זה.
ש. הנושא החם בתחומים רבים כרגע הוא בינה מלאכותית בפיתוח, כתיבה וכן הלאה. האם נעשה שימוש ב-AI מנקודה יצירתית במשחק? אם לא, מדוע? ולמרות שזה בלתי נמנע ש-AI ישמש יותר ויותר בפיתוח משחקים, האם אתה חושב שאי פעם נגיע לנקודה של משחק וידאו שנוצר במלואו ב-AI?
אנחנו לא משתמשים בבינה מלאכותית ליצירת תוכן (אם לא סופרים LODs אוטומטיים עבור מודלים תלת מימדיים). במהלך הפיתוח, השתמשנו בקולות שנוצרו מטקסט, כך שאנו יכולים לשחק עם צלילים לפני הקלטת ה-VO הסופי.
ש. מהו טיפ אחד שהיית רוצה לתת לשחקנים כדי לעזור להם להפוך למוח פלילי?
התמכרו לפורמט ה-FPS של המשחק ללא מחסומים. המשחק לא מגן על שחקנים מכישלון אלא מאפשר החלטה מי יישלח למשימות וגם אפשרות לברוח אם דברים ישתבשו. ההתקדמות האפשרית של חברי הקבוצה והתחלה מחדש של הקמפיין אם בייקר ימות הם קשים, אבל המתח והאווירה שמקבלים השחקנים מתגמלים.
מה עשית אז על התשובות? האם אתה חושב שיש הצלה של מה שהופך במהירות לאחד המשחקים שהתקבלו בצורה גרועה ביותר של השנה? ספר לנו בתגובות!
עקבו אחרינו לסיקור בידור נוסף בנושא פייסבוק , טוויטר , אינסטגרם , ו יוטיוב.