סיפור מגיפה: מפתחי רקוויאם דנים בתוכניות שלהם לעתיד ועוד (בלעדי)
עם הביקורת האחרונה לסרט ההמשך המצוין של Asobo Studio סיפור מגיפה: רקוויאם, התמזל מזלנו גם לקחת קצת זמן ולדבר עם צוות הפיתוח שמאחוריו. המשחק הראשון היה הצלחה יוצאת דופן, כאשר הוא זכה במספר פרסים וקיבל מעמד של קאלט-קלאסי בקרב מעריציו.
אילו לקחים מהמשחק הראשון למדת עבור השני?
'במשחק הראשון, עדיין לא היו לנו הרבה חוויות במשחקים נרטיביים. זה היה המשחק הראשון שלנו בז'אנר הזה וגם אם נתנו הכל כדי לנסות לעשות את זה המשחק הכי טוב שאפשר, היה צורך לשפר היבטים רבים. בילינו ג זמן רב ללימוד משוב שניתנו על ידי שחקנים ומבקרים כאחד. ח' זה עזר לנו מאוד להחליט אילו תחומים נוכל לשפר ב-Requiem כדי להפוך t חווית המשחק משפיעה יותר.'
כל מי ששיחק באחד משני המשחקים יוכל ללא ספק לבחון את ההשפעות במרחק קילומטר, במיוחד סיפור מגיפה: רקוויאם , וזה לא מפתיע שאולפני Asobo אישרו בדיוק את מה שחשבנו.
קָשׁוּר: סיפור מגפה: סקירת רקוויאם: סיפור על אהבת אחים עם חולדות ואש (PS5)
באילו משחקים אתה מרגיש השראה גם במשחק הראשון וגם במשחק השני, וגם בתוכו באילו דרכים
'ההפניות הברורות ביותר הן המשחקים של הכלב השובב, במיוחד Last of עלינו, שהייתה לה השפעה עצומה עלינו כשחקנים, הן מבחינת משחקיות, לא טכניקה וסיפור סיפורים - זה היה תפנית קריטית עבור כל התעשייה ב- ז'אנר הרפתקאות בכל מקרה, מבחינת בגרות, וכיוון. קשה לי להתעלם ממשחקים כמו Ico, Brothers – A Tale of Two Sons, או Journey, אשר s להצליח בצורה מופלאה בבניית מערכת יחסים בין שחקן למלווה t דרך המשחק, עם תוצאה רגשית אמיתית.'
האם ציפית שהמשחק הראשון יהיה הצלחה כל כך גדולה עם שניהם המבקרים והשחקנים עצמם, והאם לכך הייתה השפעה כלשהי על משחק שני?
'לא ציפינו לשום דבר למעשה, התרגשנו מהאופן שבו שחקנים קיבלו אותי תמימות. הרגשנו כאילו אנחנו חולמים בהקיץ כשקראנו את הביקורות הראשונות, ב כי לא ציפינו לקבלה כה נלהבת. מה השתנה עם A Plague Tale: R equiem, הוא שהיו לנו מעריצים עם ציפיות, ורצינו לעשות s נהדר equel כי לא רצינו לאכזב אותם. היום יש לנו יותר ה חוויות, אז רצינו להציע חוויה פרועה יותר לשחקן.'
הקפיצה מעלה בעוצמה, בגרפיקה ועוד בקונסולות החדשות תמיד הייתה מועילה למשחק כמו סיפור מגיפה: רקוויאם, ולו מסיבה אחרת מאשר להגדיל את כמות החולדות המפחידות והחולדות על המסך. אולפני Asobo לקחו הרבה יותר מסתם חולדות מהמכונות...
מה הדור הנוכחי איפשר לך לעשות שהדור האחרון לא יעשה זאת?
'עיצבנו הכל מחדש, התחלנו מהיסודות כדי לבנות מחדש את המשחק שלנו, ה-AI שלנו, והאפקטים החזותיים שלנו. הגדלנו מאוד את איכות המשחק ב ניצול הפלטפורמות החדשות ובמיוחד לעיבוד הדמויות שלנו והפנים שלהם. יתר על כן, הגדלנו את 'מרחק הצפייה' מה שמאפשר לנו להציע יותר משחק פתוח. בתמימות חלקים מסוימים יכולים להיראות קצת כמו תפאורה של תיאטרון בגלל l טכני חיקויים. עבור רקוויאם, הצלחנו לדחוף את האופק הרבה יותר רחוק! הייתי רוצה ל הוסף שכל קידום טכני שיושם נעשה כדי לתמוך ב נרטיב.
היכולות של הדור החדש הזה מגדילות את האפשרויות שלנו פי עשרה! ניצלנו את o הדור החדש יפתח את אחת מתכונות המפתח של סיפור מגפה: החולדות. בבטון במונחים, זה מאפשר לנו להפוך את החוויה הנוראה לטראומטית אפילו יותר עם מספר חולדות שניתן להציג על המסך שגדל פי עשרה בהשוואה לתמימות. ו יתרה מכך, כדי לשפר את החוויה הסוחפת של המשחק, ניצלנו את מלוא היתרונות האפשרויות שמציע DualSense. לדוגמה, הטריגרים יכולים לתת f חושי אמיתי משוב לשחקן עם המשחק המשויך: זה משוב רגישות שיעשה r לייצר את הריאליזם של שימוש בנשק או בכלי.'
סיפור מגיפה: רקוויאם - גדול וטוב יותר
האם היו קווי עלילה או משחק שהיה צריך לחתוך בגלל מגבלות זמן/תקציב, אם כן, מה הן היו?
'ובכן, חיתוך דברים הוא חלק שלם מתהליך הפיתוח ובהמשך שלוש שנים, זה קורה הרבה. לסיפור לקח שנה מוצקה לסיים, והוא כמו א תהליך איטרטיבי מאוד שכן הרמות הדרושות כדי להתחיל להתבטא בשלב מסוים - אז המשכנו להתאים דברים אחרי זה, שוב ושוב. נשארנו להתמקד קונספט הליבה של הטיול ללה קונה אמנם, אבל למשל, ב-v ישן יותר משחית הסיפור, הקבוצה עזבה את האי כדי לנסוע למרסיי הרבה ooner, מה שנתן רמה חדשה לגמרי... לפני שהחלטנו את הניצול הזה יותר מלה קונה היה הרבה יותר מועיל לסיפור - מכיוון שהוא אפשר את ה-i לנדנד כדי להפוך לדמות בפני עצמה. רוב הזמן, קיצוצים לא היו נוצר בגלל תקציב או זמן, אבל על סמך איך אלמנטים מתאימים או לא במשחק בכללותו'.
בדיוק כמו הוגו ואמיסיה הקטנים סיפור מגיפה: רקוויאם , המפתחים עצמם צנועים להפליא במאמציהם.
קָשׁוּר: סקירת Call of Duty: Warzone 2.0 - Modern Warzone
איך אתה מצליח לספק בידור מהשורה הראשונה בשתיהן רגשות לגבי סיפור, משחק, תשומת לב לפרטים בסביבה א ועוד עם מה שרבים יחשבו כצוות קטן יחסית?
'עשינו כמיטב יכולתנו עם מה שהיה לנו: מוטיבציה, תשוקה ודחף טהור לממש את הפרויקט שלנו!'
כמובן, בהינתן ההזדמנות ו זֶה לסיום, זה היה רשלני מצידנו שלא שאלנו את השאלה.
אילו תוכניות יש לך לתוכן נוסף למשחק השני, או שיש לך עמ' lans כבר עברה בתקווה לפרק שלישי?
'העתיד יגיד לנו, אבל אין לנו עדיין תוכניות!'
סיפור מגיפה: רקוויאם הוא הצלחה נוספת עבור Asobo Studio, ועם המהדורה האחרונה, יש להם סיכוי אמיתי ליצור ולהמשיך את מה שיכול להפוך לזיכיון ענק בשנים הקרובות של היסטוריית המשחקים.
עקבו אחרינו לסיקור בידור נוסף בנושא פייסבוק , טוויטר , אינסטגרם , ו יוטיוב .