מנכ'ל G2A, Bartosz Skwarczek מדבר על בינה מלאכותית, ה-CMA והטבע המשתנה ללא הרף של התעשייה הדיגיטלית (בלעדי)
Bartosz Skwarczek הוא המנכ'ל של G2A.com, שוק מקוון עם משרדים בפולין, הולנד והונג קונג. הפלטפורמה מתמחה בהנחיית מסחר אלקטרוני של כל המוצרים הדיגיטליים; משחקים, מנויים, כרטיסי מתנה ועוד. זכינו לבלות כשעה עם ברטוש, ובמהלך הזמן הזה זכינו לדון בהמון נושאים הקשורים לעולם העסקים ולמדיה הדיגיטלית. להלן התמלול הכתוב של הראיון שערכנו איתו.
FandomWire: איך G2A התחיל? מה גרם לך לרצות להמשיך בקריירה בתעשיית המשחקים?
ברטוש סווארצ'ק: עוד ב-2009, קיבלתי מייל מילד בן 18 שהכרתי דרך חבר משותף. הוא עכשיו השותף העסקי שלי אגב. האימייל נקרא; 'היי ברטוש, אתה יכול בבקשה להיות המנטור העסקי שלי?' התעלמתי מזה, אבל הוא שלח שוב דוא'ל למחרת ואז שוב למחרת ושאל אותו דבר. מההתחלה אהבתי את ההתמדה שלו. לאחר אימייל המעקב השלישי שלו, החלטתי לעבוד איתו במשך שישה חודשים, לתת לו עצות איך להתחיל בעולם העסקים וכו'. ואז, הוא מחליט לשאול אותי אם נוכל להקים חברה ביחד. אני שואל אותו איזה סוג של חברה והוא עונה; עסק למשחקים. התגובה הראשונית שלי הייתה לשאול; למה משחקים חשבתי שמשחקים הם לילדים! ואז, בדקתי את זה כמו שצריך והבנתי, 'למעשה, זה נשמע שזה יכול להיות עסק טוב להיכנס אליו. אז זו הייתה ההתחלה הצנועה של G2A. היו לנו ארבעה עובדים מרקע אירופאי שהפעילו פלטפורמה מקוונת כדי לאפשר למשתמשים לקנות ולמכור משחקים.
פריצת הדרך הגדולה הראשונה שלנו הגיעה כשהפכנו למוכר הגדול ביותר של World of Warcraft בפולין. לאחר מכן, נסעתי ברחבי העולם לכל תערוכת סחר, מ-E3, ל-TGS ועד ל-Gamescom, כדי לנסות ולהפיץ את הבשורה על G2A. מה שלמדתי באותו שלב היה שתעשיית המשחקים היא מאוד הרמטית. אף אחד לא רצה לתת הסכם רשמי לעבוד איתנו, למרות העובדה שהתעבורה באתר G2A גדלה באופן משמעותי. עם זאת, רוב התנועה הזו הגיעה מפולין, ובקנה מידה עולמי, פולין לא מעוררת עניין רב. זו הסיבה העיקרית לכך שאף אחד לא רצה לשוחח איתנו בתערוכות.
זה היה אז שהבנתי שהמודל הזה לא יעבוד בטווח הארוך בקנה מידה קטן שבו פעלנו, אז היינו צריכים איכשהו לגדול. בסופו של יום, כל אחד יכול לקנות ולמכור משחקים באינטרנט, אבל היינו צריכים לגלות מה צריך כדי לצמוח לפלטפורמה הגדולה ביותר בשוק? ידענו שאנחנו על משהו עם העובדה שאנחנו כבר אחת הפלטפורמות הבולטות שאפשרו מוכרים וקונים חיצוניים. זה אומר שהיה לנו היתרון בכך שהלקוחות שלנו כבר גיימרים, אז התחלתי לשאול אנשים בתעשייה איך אנחנו יכולים לצמוח עוד יותר ואמרו לי שזה לא יכול להיעשות, זה קשה מדי אז אל תטרח אפילו לנסות את זה.
נאלצתי להתעלם מזה ולהתמקד במה שכבר ידעתי, כמו הגורמים החשובים ביותר של גידול עסק; מחיר, תשלומים, אבטחה, תשתית ובסיס לקוחות. עשינו הרבה טעויות ולמדנו מהן כדי להשתפר. דחפנו לשיפור כל הזמן, ועבדנו 24/7 בנקודות מסוימות. בסופו של דבר, הצלחנו להרחיב את טווח ההגעה שלנו מפעילות רק בפולין להפוך לחברה גלובלית. היום יש לנו 25 מיליון לקוחות, ורק בשנה האחרונה היו לאתר 300 מיליון כניסות.
קרא גם: המדמין האגדי של דיסנילנד טוני בקסטר דן במחשבותיו על טיולי פארק שעשועים במציאות מדומה (בלעדי)
FandomWire: בהתייחס למה שאמרת על המחשבות הראשוניות שלך לגבי משחקי וידאו שהזכרת, אני תוהה אם אתה גיימר בעצמך או שזה נראה לך יותר כעסק? אם אתה חובב משחקים, מהם כמה מהכותרים האהובים עליך בכל הזמנים?
ברטוש סווארצ'ק: יש לי כמה משחקים שאני מחשיב כמועדפים בכל הזמנים. כותרים כמו הדום הראשון, מורטל קומבט וקולין מקריי ראלי, כשהייתי באוניברסיטה, היו לנו תחרויות וטורנירים המבוססים על המשחקים האלה. למרות שלא הייתי קורא לעצמי גיימר הארדקור, היה חג המולד אחד שבו הכנתי לעצמי מתנה. קניתי אחד מאותם כיסאות הדמיית מכוניות מירוץ וחיברתי את כולו לקונסולה שלי כדי ליצור סימולטור נהיגה משלי. בשבוע הבא שיחקתי את גראן טוריסמו וקולין מקריי במשך שש שעות מדי יום.
הזכרת ש-G2A התחיל עוד ב-2009. ברור שבעידן ההוא, המשחקים היו מאוד מדיה מבוססת פיזית, כאשר משחקים נמכרים בדיסקים, מגיעים בקופסאות. כאשר G2A עוסקת בעיקר בקודים דיגיטליים, האם התעשייה עברה לכיוון של יותר תוכן דיגיטלי השפיע עליך? אילו עוד שינויים מסיביים כמו זה ראית במהלך השנים בעבודה בתעשייה?
ראיתי הרבה מאוד שינויים. 2009 הייתה רק השנה שבה קיבלתי את המייל הראשון הזה, 2010 הייתה השנה שבה התחלנו רשמית את G2A. באותם ימים, הרעיון של גיימר נתפס אחרת. זה היה יותר סטריאוטיפי, כאילו כולם חנונים מופנמים. אין כמו היום שבו התעשייה שלנו מושכת קוספליירים ואנשים אקסטרווגנטיים מכל הרקעים. הצמיחה הזו ממשחקים הנחשבים כנישה, לאנשים מכל הרקעים המרכיבים כעת את קהל המשחקים. זה פתח את המשחקים לעולים חדשים, אנשים שלא היו מפריעים קודם מתעניינים עכשיו.
לגבי השינוי הגדול ביותר שהביא המעבר לדיגיטל; משחקים בעבר פותחו ושוחררו והאולפן המשיך הלאה. כיום, למשחקים יש תוחלת חיים ארוכה יותר, כאשר השחרור הראשוני של המשחק הוא רק ההתחלה. אחרי זה מגיעות מיקרוטרנזקציות, משימות DLC, תיקונים ומעברי עונה וכו'. זה אומר שהמשחקים מאותו אולפן לא יוצאים רק פעם ב-3-4 שנים אלא פעם בשנה, או במקרים מסוימים, פעם ברבעון. המעבר הזה מחוויה שלבית אחת, לכזו הכוללת שלבים מרובים, שינה הכל עבורנו. השינוי העיקרי הנוסף שהביא השינוי הדיגיטלי, הוא איך הוא איפשר לחוויות לשחק בחינם ולמשחקים ניידים להיות הרבה יותר בולטים. משמעות הדבר הייתה עלייה עצומה בקהל המשחקים הכולל. עכשיו כל מי שבבעלותו טלפון הוא בעצם גיימר. עליית הבינה המלאכותית רק תגרום לזה לצמוח עוד יותר.
ברטוס סקוורצ'ק נותן את מחשבותיו על AI:
FandomWire: כפי שאתה אומר, AI ללא ספק הולך להיות הגדול הבא שישנה את תעשיית המשחקים; איך G2A צופה את השינוי הקרוב?
ברטוש סווארצ'ק: AI עומד לשנות את האופן שבו התוכן נוצר על ידי האדם, Chat GPT כבר מספק תמיכה לאנשים יצירתיים. עם זאת, גם חברות התחילו להשתמש בזה, ואני צופה שבקרוב מאוד יהיה קשה להבדיל אם אתה מדבר עם אדם אמיתי בתוך חברה, או עם מערכת בינה מלאכותית.
שינוי ענק נוסף מגיע בכל הנוגע לנכסים דיגיטליים הניתנים לשיתוף באמצעות Web3. אנחנו כבר רואים כמה נכסים דיגיטליים בשימוש באופן שמעולם לא היו להם בעבר באמצעות כלים כמו Unreal Editor for Fortnite. זה יאיץ את פיתוח המשחקים מבחינת מספר הכותרים שיצאו, אם כי זה מעלה את השאלה של גיוון הנכסים בתוך אותם משחקים.
הדבר הנוסף שיש לזכור הוא שהבינה המלאכותית היא הרבה מעבר למשחקים. עתיד שכולו דיגיטלי מגיע ולכן סביר להניח ש-G2A תצטרך לצמוח שוב מעצם היותה חברת משחקים, להתרחב ולהפוך לחברה דיגיטלית המכסה תחומים נוספים. בילינו הרבה שנים בחיפוש אחר איך לתפקד בתחום המשחקים ועכשיו נצטרך ללמוד איך לפעול בתוך חללים רחבים יותר.
עם העלייה האחרונה של דברים כמו מטבעות קריפטוגרפיים, בלוקצ'יין וכו', כבר נאלצנו לבצע כמה התאמות בשנים האחרונות. אחת המטרות העיקריות שלנו היא להימנע מהרחקת כל אחד מהקהל שלנו אם הוא לא ממש מעודכן בטרנדים האחרונים. למרות שאתה ואני מודעים לכך שה-AI נמצא באופק ומה זה בלוקצ'יין, לא כל אדם הוא כזה. אנשים רגילים יכולים בקלות ללכת לאיבוד ולכבות בגלל האופי המסובך של הכל וזה מה שאנחנו רוצים למנוע.
FandomWire: אם כבר מדברים על התעשייה הרחבה יותר, אני סקרן לדעתכם על ההחלטה האחרונה שהתקבלה על ידי ה-CMA לחסום את הרכישה של מיקרוסופט של Activision Blizzard בבריטניה. בראד סמית' ממיקרוסופט אף טען שהיא הראתה שבריטניה היא מקום גרוע לנהל בו עסקים. האם הבלוק הזה ישפיע על G2A בכלל?
ברטוש סווארצ'ק: בכנות, אני לא בטוח אם אני אדם טוב לשאול לגבי הפרטים והחסרונות של החלטת ה-CMA. אנחנו משתפים פעולה עם מיקרוסופט כבר שנים ובהחלט מכבדים את דעתם. מנקודת המבט שלי, עם זאת, אתה לא יכול לקרוא לשום מקום בעולם מקום רע מטבעו לנהל בו עסקים. בריטניה היא מקום טוב להתחיל בו כמו בכל מקום אחר. בכל מקום יש תקנות שונות שחייבים להתחשב בהן, אבל כל עוד החברה שלך יכולה להסתגל, אז כל מקום יכול להיחשב כקרקע פורייה.
כשהתחלנו את G2A, לפני שהתרחבנו מפולין, היינו צריכים לגרום לזה לעבוד למרות העובדה שתעשיית המשחקים בפולין באותה תקופה לא הייתה קיימת בעצם. זה היה הרבה לפני ש-CD Projekt Red הפכו ידועים כפי שהם היום. התחלנו בלי ניסיון בחלל, בלי משרד ובלי קשרים בתעשייה, אבל בכל זאת גרמנו לזה לעבוד.
מבחינת קבלת ההחלטה לפתוח עסק בבריטניה או לא, למען האמת הרבה יותר קל להשיק עסק מבריטניה מאשר ממזרח אירופה. הכל תלוי עד כמה אתה יכול להסתגל כיזם. שום מקום אינו טוב או גרוע יותר מכל מקום אחר. כל מדינה חייבת לקחת את הסיכויים שלה ולכל מדינה יש מגבלות והזדמנויות משלה, היזמים צריכים לנווט אותם.
כיצד השפיעה מגיפת COVID-19 ברטוש סקוורצ'ק והחברה שלו?
FandomWire: בשנת 2021, כתבת מאמר בפורבס על האופן שבו המגיפה הייתה מועילה למשחקים. האם אתה עדיין מסכים עם הסנטימנט הזה שנתיים לאחר מכן?
ברטוס סווארצ'ק: ברור, הלוואי שהמגיפה לא תתרחש לעולם, כמו כולנו. זה השפיע על תעשיות שונות בחוויות שונות, כאשר מקומות כמו ברים ותיאטראות סבלו מאוד. התמזל מזלנו בעובדה שהתעשייה שלנו כבר מכוונת לאנשים בבתים שלהם. תעשיית המשחקים יכולה לספק תחושה של אסקפיזם, היינו צריכים לקוות שאנשים יחפשו את האסקפיזם הזה כדי לעזור להם לעבור את התקופות האפלות האלה.
מגיפת הקורונה דרשה מאנשים להשתמש באינטרנט יותר מתמיד. אנשים רבים שדרגו את חיבורי ה-WiFi שלהם במהלך תקופה זו, וככזה, המסחר האלקטרוני בולט הרבה יותר ממה שהיה אי פעם לפני ה-COVID.
קרא גם: 'לכל מדינה יש מגבלות והזדמנויות משלה.' מנכ'ל G2A הערות על חוות הדעת של מיקרוסופט על ניהול עסקים בבריטניה (בלעדי)
FandomWire: בכלכלה שלאחר מגיפה, איזו עצה היית מציע למישהו שמתחיל בתעשייה?
ברטוס סווארצ'ק: בראש ובראשונה, הייתי אומר שאסור לך להתייאש מהשחקנים הגדולים במרחב. אף אחד מהשחקנים הגדולים האלה לא עזר לנו כשהתחלנו ובסופו של דבר גילינו שאנחנו לא צריכים אותם. אם אתה באמת רוצה לעשות את זה כיזם ולהקים את העסק שלך, אתה צריך להמר על עצמך ולהבטיח שאתה מתקדם כל הזמן, לא משנה מה יקרה.
סטיב ג'ובס אמר פעם משהו שנכון; אתה באמת צריך לאהוב באמת את מה שאתה עושה כדי להצליח בזה. אתה צריך ליהנות מהאתגר של לנסות לשחות במעלה הזרם. יש כל כך הרבה החלטות להתקבל לאורך המסע הזה וביטחון תעסוקתי הוא אף פעם לא ערובה. בלי התשוקה הזו, אתה בהכרח תישרף. כמו כן, אל תצפו להצלחה בין לילה, לקח לנו שתים עשרה שנים לבנות את G2A למה שהוא כרגע.
נסו לא לתת למגבלות פיננסיות לעצור את הצמיחה שלכם. מציאת משקיעים שיספקו הון סיכון זה לא הכל, G2A היה במימון עצמי לחלוטין בימים הראשונים. התרבות של G2A בנויה על ערכים טובים כמו אמון ומשוב כנה. כאשר אתה מחליט לעבוד עם איש הון סיכון, סוג התרבות של מקום העבודה שאתה רוצה לטפח עשוי לא להדהד אותו.
יש כל כך הרבה דוגמאות לחברות שנבנו כדי להימכר, אם כי זה משהו שתמיד הייתי נגדו. אני לעולם לא רוצה למכור את G2A, למרות ההצעות המרובות שקיבלתי, אני מעדיף להמשיך לבנות אותו. אני רוצה ש-G2A ימשיך עוד 100 שנים, הרבה אחרי שאני אעלם. בכל רבעון אנו מנסים להביא מישהו חדש עם כישורים כדי להמשיך ולהרחיב את מערך הכישורים הכולל של הצוות. האנשים האלה יהיו העתיד של החברה.
זה כל כך חשוב לבנות את תחושת האמון בצוות שלך שהזכרתי קודם. סביבה אמינה זו מאפשרת לי לשאול את הצוות שלי מה אני עושה לא בסדר ולקבל תשובה כנה. אם יש בעיה, אני שונא לחשוב שהצוות שלי מרגיש כאילו הם לא יכולים לספר לי על זה. לבסוף, הייתי אומר שכדי לסמוך על הבטן שלך, אתה לעולם לא צריך להיות מיואש ללכת נגד הכל אם אתה מרגיש שאתה עושה את הדבר הנכון.
ברטוש סקוורצ'ק אומר לנו מי נותן לו השראה:
FandomWire: מי אתה מחשיב כמקורות ההשראה שלך בעולם העסקים?
ברטוס סווארצ'ק: הנרי מקגוברן היה למעשה המנטור שלי כשהתחלתי את עבודתי ותמיד הערצתי אותו והערכתי את עצתו. טוני רובינס ונלסון מנדלה גם השפיעו עלי למדי. אבל העניין הוא שצריך להחליט מה לקחת מהשראה מסוימת, תוך כדי לזרוק את השאר. למשל, היכולת של סטיב ג'ובס להביא קונספט לחיים, כל הדרך מתחילתו ועד סופו מעוררת השראה עצומה, אם כי סגנון הניהול שלו הותיר הרבה לרצוי.
יש לי הרבה קולגות ואנשים שאני מכבד. עם זאת, להיות מנכ'ל זו עבודה מאוד בודדה, מכיוון שלעתים קרובות אתה מגלה שאין לך עם מי לדבר. הדבר הכי קרוב שיש לך לעמית באותה רמה הוא מנכ'ל בחברה אחרת. מה שרק מדגיש את הנקודה שהעליתי קודם לכן; עסק מצליח הוא הרבה יותר מכל אדם בודד, אתה צריך לעשות את זה ביחד. הכל עניין של בחירת האנשים הנכונים שיקיפו אותך כדי לעזור לך לשגשג.
FandomWire: במבט לאחור על הקריירה שלך, האם יש לך רגעים ספציפיים שאתה גאה בהם במיוחד?
ברטוס סווארצ'ק: יצירת G2A היא מובן מאליו, אבל עדיין חשוב. מעבר לדיגיטל הוא דבר נוסף שאני גאה בו. אני גאה בתרבות מקום העבודה שהצלחנו לטפח. הרגע שגילינו שאנחנו השוק הדיגיטלי הגדול באירופה היה די ענק. בניית צוות G2Aliens הנאמנים שלנו היא גם משהו שאני גאה בו להפליא.
קרא גם: 'בקרוב מאוד, יהיה קשה מאוד להבדיל אם אתה מדבר עם אדם אמיתי בתוך חברה, או מערכת AI.' מנכ'ל G2A דן בעתיד הבינה המלאכותית (בלעדי)
FandomWire: לבסוף, מכיוון שאני יודע שאתה חובב טניס ענק, תהיתי מי אתה מחשיב כטניסאי של כל הזמנים?
ברטוס סווארצ'ק: אתה שואל אותי מי הוא העז? לפני חמש שנים, הייתי אומר את רוג'ר פדרר ללא צל של ספק. למרות שהיום, אני חושב שאולי אצטרך לתת את זה לנדאל. במהלך 10 השנים האחרונות, רפא נאלץ לעבור כל כך הרבה אתגרים; אפילו השנה הוא סבל מכמה פציעות. אמנם, הוא אף פעם לא מוותר ובמקום זאת חוזר טוב וחזק יותר מהפעם הקודמת. יש לו גם אנרגיה צנועה כלפיו שאני מעריץ, הוא אף פעם לא מתייחס לעצמו כאחד השחקנים הגדולים בהיסטוריה, למרות שהוא ברור שכן. המסע שלו והמנטליות שלו בעצם מזכירים לי את ההשקפה של G2A. הוא אף פעם לא נח על זרי הדפנה, במקום זאת תמיד מסתכל על איזשהו תחום לשיפור, וזה בדיוק מה שאנחנו עושים ב-G2A.
ברטוש סקוורצ'ק היה אדם מרתק לשוחח איתו. הוא היה מלא עצות ואנקדוטות מעניינות, ונראה כאדם צנוע מאוד בהתחשב בהישגיו המרשימים. לשמוע אותו מהרהר כיצד החברה צמחה היה מרתק במיוחד, וההאזנה לתחזיותיו לעתיד התעשייה הדיגיטלית הייתה ממש מעוררת תובנות.
תודה שוב לברטוס סקוורצ'ק על שהקדיש את הזמן לשוחח איתנו, ל-G2A שהזמין אותנו לאירוע שלהם במדריד ול-Ranieri International Creative Communications על ארגון הראיון הזה. צעקה מיוחדת מגיעה לדאריל מלך ראניירי, שהיה מארח מבריק עבורנו במהלך כל הטיול שלנו במדריד.
הקפד להישאר מעודכן ל-FandomWire לעוד תוכן קרוב בדיוק כמו זה ועקוב אחרינו לסיקור בידור נוסף ב- פייסבוק , טוויטר , אינסטגרם , ו יוטיוב .