סקירה: 'העולמות החיצוניים' מזכירה לנו כמה משחקים לשחקן יחיד יכולים להיות
נוצר על ידי Obsidian Entertainment ושוחרר ב-25 באוקטובר הגיע משחק כל כך מרתק ועשוי היטב, שהוא נותן פרספקטיבה על כמה נהדר עדיין יכול להיות משחק לשחקן יחיד בתעשייה שמעסיקה את עצמה במיקרו-עסקאות וחליבת כסף מאנשים. . אני לא אתיימר כאילו הכרתי את ההיסטוריה של המשחקים עליהם עבד אובסידיאן.
מעולם לא שיחקתי במשחק Fallout, או כל משחק שהם עבדו עליו לצורך העניין. עבורי, העולמות החיצוניים היו חוויה חדשה לא רק לגבי המשחק עצמו, אלא גם למפתחים. בעוד Bethesda נופלת בפטירתם של Fallout 76 שורצת במיקרו עסקאות ובבאגים שוברי משחקים, אובסידיאן מתענגת על הניצחון כשהם הוציאו משחק RPG שנוצר על ידי הלב והמוח של עובדים נלהבים.
משחק שלעתים קרובות מכונה ההמשך של Fallout: New Vegas, לעומת זאת, למי שלא שיחק בניו וגאס, זו חוויה שונה מכל דבר אחר ששיחקת. לאחר שעבדתי על מאז תחילת 2016,העולמות החיצונייםמציע לשחקנים חבילה שהולכת עד הסוף.
הוויזואליות:
תוך רגעים ספורים מהכניסה למשחק, ההיבט הראשון שיכה אותך הוא עד כמה המשחק הזה נעים מבחינה אסתטית. מסגנון האמנות הברור שלו ועד לעולמות שנוצרו להפליא, העולמות החיצוניים הם מדהימים לחלוטין. המשחק יתיישן כמו יין משובח בכך שתוכלו לבקר בו שנים לאחר ששיחקתם בו בפעם הראשונה, ועדיין יהיה אדיר למראה. יש לו פשוט סגנון אמנותי שהוא שילוב בין No Man's Sky ל-Fallout 4, אבל הוא עובד בצורה מושלמת מכיוון ש-Obsidian מוסיף חיוניות ניאון משלו לעיצוב שחסרים לשני המשחקים האחרים.
יתר על כן, בשל הנחישות לא להפוך כל אזור לגוש עצום של כלום לגלות, עיצובי האזור השונים במשחק הזה מהנים מאוד ומצטיינים לחקור. בין אם זה בגלל שלכל אזור יש אישיות נפרדת משלו, או בגלל מידת הדחוס של כל אזור, הכל עושה את ההבדל כשאתה חוקר אזורים חדשים שטרם גילית. כל סביבה במשחק היא סוג של סגורה כדי באמת להביא את ההשפעה של הרגשה כאילו אתה בעצם בתוך קהילה ולא רק איזשהו אזור עצום במפה שהוא ענק.
לכל דבר שאתה רואה במשחק יש כמעט מטרה להיות שם, בין אם זה להוסיף אישיות לדמויות או פשוט להוסיף חיים לעיר. עם זאת, העיצוב של המשחק הזה הולך רחוק יותר מסתם להיראות טוב מבחינה סביבתית. ניכר גם שהושקע מאמץ רב באינטראקציות עם דמויות. כשאתה מדבר עם דמויות אתה תבחין באור הזורח עליהן כאילו הן עומדות על דוכן פומבי ונשאות נאום על חופש ותקווה. זה נתמך גם מכיוון שהרקע מטשטש בכל פעם שמדברים עם דמות, תוך התמקדות באדם המדבר.
אבל כדי להוסיף לזה, האורות סביב הדמות כאשר מדברים כמעט נעשים מעט עמומים מכיוון שהאור הזוהר באמת מתמקד בהנפשות הפנים ובתגובות של הדמות שאיתה היית מתקשר. העיצוב יוצא דופן וייחודי אך בצורה הטובה ביותר. זה לא נראה לעתים קרובות, אם בכלל, במשחקים בימינו אבל זה בהחלט שינוי מבורך.
ללא באגים/תקלות:
זה כמעט בלתי אפשרי בימינו לדמיין משחק טריפל-A יוצא במצב מושלם, או לפחות במצב כמעט מושלם. למרות כל הסיכויים והעובדה ש-Obsidian Entertainment היא חברה קטנה יותר מרוב מפתחי ה-Triple-A, העולמות החיצוניים אינם סובלים מבאגים כלשהם. בהפעלת המשחק שלי, לא חוויתי באג אחד. לא היו תקלות או בעיות של שבירת משחקים.
זה כמעט היסטרי לראות מפתח קטן כמו Obsidian מסוגל להציג משחק שנמצא במצב כל כך טוב כאשר מפתחי טריפל-A מסיביים כמו Bethesda, Rockstar Games, Ubisoft ו-EA משחררים משחקים לעתים קרובות עם באגים ותקלות שוברות משחקים.
שיחקתי את המשחק הזה ב-PlayStation 4 שבו חוויתי כמה ירידות קלות בקצב הפריימים כשחקרתי את האזורים הפתוחים יותר של המפה, אבל זה אף פעם לא היה מורגש מדי או מטלטל. בכל פעם שהייתי בתוך עיירה (Edgewater למשל) לא הייתי רואה שום ירידה בקצב הפריימים והמשחק רץ יפה ללא שיבושים. מעולם לא היו פריטי טקסט פופ-אין או פופ-אאוטים, אף פעם לא אנימציות בינה מלאכותיות מוזרות או כל דבר שאחרת ייחשב כתקלה או באג.
זה לא אומר שלכולם יהיה משחק דומה לשלי, אני בטוח שיש אנשים שחוו באגים/קריסות, אבל אני יכול לדבר רק על מה שנתקלתי בו. זה פשוט מרשים שמשחק בקנה מידה כזה לא הביא לי בעיות כאשר השחרור והמצב הנוכחי של משחקים כמו Anthem או Fallout 76 רואים ששני המשחקים האלה אינם אלא בדיחות שלמות לתעשיית המשחקים.
זה רק אוכף את העובדה שכאשר משחק Triple-A יוצא לאקרנים, אין תירוצים למה זה יהיה באגי או בלגן פגום, במיוחד כאשר צרכנים מוציאים 60-90 דולר על משחק.
אורך המשחק:
זהו אחד מאותם משחקים שניתן לסיים בסביבות 15 שעות מינימום אם לא משחקים במלואם. הדרך שבה המשחק הזה מעוצב היא שהוא מאפשר לשחקנים לשחק איך שהם רוצים, וזה אומר שהם יכולים להתעלם מכל המשימות הצדדיות ולעבור את הדברים הבשרניים.
עם זאת, לכל מי ששיחק לפחות משחק RPG אחד בעולם הפתוח בעבר, היית יודע שמשחק זה כך פירושו להחמיץ תוכן שמספק ומתגמל מאוד בכך שאתה מקבל נתחים של סיפור ומפגש פנטסטיים דמויות שאחרת לא היית פוגש אם רק היית שם לב לסיפור הראשי.
לחקור כל עולם ולהתייחס לכל עולם כאינדיבידואל עם היסטוריה משלו זה הרבה יותר משמעותי כשאתה מבין שכל עולם מציג מצבים, דמויות וסיפורים שאולי אינם חיוניים לסיפור הראשי, אבל חיוניים לחוויה הכוללת שלך.
שלא לדבר על זה שאפשר לגשת לכל דבר במשחק הזה בכל דרך שתרצו. המשחק נותן לך כל כך הרבה דברים שמאפשרים לך לשחק את המשחק הזה בצורה שונה מהדרך שבה אתה משחק בדרך כלל. אם אתה מעדיף לשחק בגניבה ולחשוב אסטרטגית, המשחק מעודד אותך לעשות זאת בכך שהוא נותן לך מכשיר המאפשר לך לשנות תחפושות כך שלא רק תילחם בכל מצב באלימות, במקום זאת תצטרך לחשוב היטב על ההתקרבות אזור מוגבל.
אם אתם מעדיפים גישה פשוטה יותר, למשחק יש מגוון כלי נשק מדהימים לשימוש, אבל גם חברים שיעזרו לכם להילחם בכל דבר או כל אחד שמנסה להזיק לכם. ישנן מספר דרכים לשחק במשחק הזה, וזה גם נאכף על ידי היכולות והכישורים הכרוכים במשחק.
המשחק מצדיק את אורכו גם בעובדה שהבחירות שלך ישפיעו עמוקות על מה שקורה לאנשים ספציפיים או לעולם שלם. יש הרבה יותר משחק מאשר רק הסיפור הראשי אם אתה מסוג השחקנים שאוהבים לחפור לתוך משחק ולחקור את כל מה שמוצע.
הסיפור:
חקוק בתוך העולמות החיצוניים הוא סיפור שבוחן את הרעיון של קפיטליזם תאגידי וכיצד צורת החברה הזו משפיעה על כולם. המשחק כולו מבוסס על הרעיון של תאגידים מסיביים השולטים באנשים ובחברה במגוון רמות. בעוד שהמשחק מתמודד עם נושא רציני, תמיד יש איזו בדיחה סאטירית שנעשית כאילו היא עושה צחוק מהטירוף של המצב.
אנשים כבר לא נתפסים כאנשים, אלא נתפסים לחלוטין כחד-פעמיים אם אינם כשירים לבצע את העבודה הנדרשת מהם. למעשה, אחד הסיפורים שתתעסק בהם בשלב מוקדם הוא הרעיון שלא כל מי שחולה או לא בריא באדג'ווטר יקבלו תרופות או עזרה מכיוון שזה יהיה זול יותר לתת להם למות מאשר לבזבז משאבים בעזרה להם.
לאורך המסע של הסיפור המעוות הזה, תתחילו לקיים אינטראקציה עם דמויות שתתחילו לדאוג להן באמת, דמויות שרק עכשיו שורדות בתנאים הקשים שנקבעו על ידי תאגיד המגה Spacer's Choice בעולמות החיצוניים. סיפור מסוג זה תמיד מרגש בגלל קווי הדמיון וההשוואות שניתן לעשות בקלות לחברה שלנו בימינו. אתם אולי שואלים בשלב זה, למה שמישהו יישאר ויעבוד עבור Spacer's Choice?
ובכן, האמת הפשוטה היא שכל מי שבסופו של דבר עוזב את עבודתו יגווע ברעב וימות במדבר שבו סכנות העולמות החיצוניים מחכות לו. באופן מעניין למדי, אתה כן פוגש קהילה קטנה בתחילת המשחק, בה יש לך הזדמנות לעזור להם או לעזור לעיירה הסמוכה (Edgewater) אשר נשלטת על ידי Spacer's Choice.
כולם במשחק הזה, בין אם הם רק אזרח רגיל או קיצוני, נמצאים שם כדי לדאוג לעצמם או למושבה שהם משרתים. הסיפור מותאם מאוד סביב הבחירות שלך ומי אתה מצדד, בין אם זה מגה-תאגידים, סיעות או אם אתה רק מישהו שמחפש את עצמו.
החברות:
לאחר שגיליתי שהעולמות החיצוניים כוללים אלמנט נלווה למשחק, הייתי סקפטי במהירות מכיוון שאלמנט מסוג זה במשחק RPG אף פעם לא באמת זורח היטב. הטעות שעשיתי במחשבה שהייתה כמעט מבישה אחרי ששיחקתי את המשחק בעצמי והבנתי שהמלווים הם אחד החלקים הכי טובים במשחק הזה.
במהלך המשחק, תפגוש דמויות שיכולות להצטרף אליך, אם תסכים, לספינה שלך והן יהיו חבר קבוע בצוות שלך אלא אם כן תבחר להעיף אותן החוצה. החברות ברוב המשחקים כמו Skyrim נועדו לעשות דבר אחד, לעקוב אחריך בזמן שאתה חוצה את העולם ולסייע לך בלחימה כשאתה מתמודד עם אויבים או להיפך.
מה שמדהים בעולמות החיצוניים הוא שבני לוויה לא מרגישים כמו בני לוויה, במקום להרגיש יותר כמו אדם אמיתי עם סיפורים משלהם, רקע, אהבים ודיסלייקים וכל דבר אחר שהופך אדם לאנושי.
לדוגמה, Parvati - בן לוויה שאתה רוכש בשלב מוקדם הוא אדם מרגש, אך ביישן שהוא גם מהנדס מכונות. לימוד מידע זה אינו מגיע בצורה של תיאור אופי, אם כי, במקום זאת, אתה לומד כי על ידי אינטראקציה עם בן לוויה שלך ודיבור איתם, שם תלמד פרטים עליהם, לעתים קרובות על משפחותיהם, הקריירה שלהם, בחירות החיים ו עוד משהו.
אם אתה עומד לקבל החלטה שלחבר לא נוח איתה, הם יודיעו לך על ידי כך שישאלו אם הם יכולים לדבר איתך לרגע לפני שאתה מקבל את ההחלטה הזו. אם גם תקבל החלטה שנויה במחלוקת נורא, בן לוויה שלך יכול לבחור לבטל את הסכמתך ולעזוב אותך. אתה יכול לא להסכים עם חבריך, או אולי הדעות שלהם מובילות אותך לבחור משהו שכנראה היית מזניח.
הכל מסתכם ברעיון שאלו לא רק בני לוויה, אלא דמויות ממשיות עם סיפורים משמעותיים.
נוסף על כך, יש גם יכולות וכישורים לתת לבן לוויה שלך. אתה יכול לשפר את בריאותם, לשאת משקל, מהירות תנועה, התקפות ועוד כמה מיומנויות שניתן לשפר או לרכוש עבור בן לוויה שלך.
אבל זה לא נגמר בזה, ואם בן לוויה שלך הוא מהנדס מכונות, מרפא או לוחם, אז היכולות שלהם יתבססו על זה. לכל חבריכם יהיו אישיות שונה לחלוטין. לפרוואטי יש השקפה ביישנית אך אופטימית על החיים, אלי היא דמות בהשראת פורע חוק שהיא יותר סגורה בפני העולם ויש עוד כמה בני לוויה שאתה נתקל בהם.
בנוסף לכל זה, יש גם קווסטים מבוססי לוויה שבהם יש סיכוי גבוה יותר ללמוד עליהם משהו חדש או אפילו לאפשר לבן לוויה שלך לפתח מערכות יחסים ולשנות כדמות. בדרך זו, המשחק מבין באמת איך לחבר את השחקן לבן לוויה ולהרגיש כאילו הוא לא רק מישהו שעוקב אחריך ברחבי העולם, אלא יותר כאדם או אפילו חבר.
יתר על כן, בני לוויה בעולמות החיצוניים לא מתמקדים רק בקיום מערכת יחסים כלשהי רק איתך. לא, הם ידברו ביניהם או אפילו עם דמויות אחרות שמעורבות בסיפור הראשי, בין אם זו אינטראקציה רומנטית או סתם שיחה אקראית.
הדמויות האלה מרגישות מיד כמו דמויות בשרניות, במקום להיות דמויות ששם רק לשרת אותך.
משחק פגום:
בעוד ששאר המרכיבים של המשחק חוגגים בניצחון, המשחקיות היא אולי המקום שבו המשחק לא מצליח לספק לחלוטין. למרבה הצער, ללא צורת תחבורה אחרת מאשר להסתובב בעולם, זה יכול לגרום למשחק להרגיש מעט מעופש, בעיקר מכיוון שהמשחק מסתמך על כך שתצטרך לנסוע מנקודה A לנקודה B כל הזמן. עם זאת, זה לא אומר שהמשחק פגום ללא איכויות גואלות כי זה יהיה שקר.
המשחק מתחיל לשפר את עצמו, במיוחד כאשר אתה פותח יכולות ייחודיות כמו היכולת לזנק קדימה או לפתוח את היכולת לנוע/לרוץ מהר יותר. עם זאת, אורך המשחק כ-25 שעות, והוא יכול להיות תפל לפעמים, אבל האופי המרגש של החקירה במשחק מעלה את הרוח כמעט מיד.
ממשיכים הלאה, עלינו לקחת גם את הלחימה כגורם. המשחק מפעיל קרב המשלים את אופי המשחק הראשון בגוף ראשון. על פי רוב, הלחימה כאן פועלת כשאתה מתמקד בהתחמקות, פרחון ומדי פעם ריסוק כפתור למכה תגרה. המשחק מיישם איזשהו בסיס חזק בנוגע לכלי הנשק והנשק שלו מכיוון שיש מגוון כלי נשק לבחירה שיעזרו לך במדבר.
הקרב לעתים קרובות מרגיש טוב מאוד מכיוון שהוא בדרך כלל מהיר ומרגיש די קצבי. כשאמרתי את זה, יש פגם אחד שחוויתי עם המשחק שלי במשחק, והוא העובדה שהקרב מתחיל להרגיש קל בדרגת קושי רגילה. למשחק הראשון שלי, החלטתי לשחק ברגיל ובאמצע המשחק; הלחימה התחילה להרגיש קלה מדי ולא כל דבר אחר. בהתחלה, זה היה מספק למדי מכיוון שראיתי את עצמי כגיבור על שאי אפשר לעצור אותו, עם זאת, התחושה הזו הגיעה לסיומה באופן טבעי כשראיתי את עצמי עושה את אותו הדבר בלי שום אתגר אמיתי.
עכשיו, זה לא השפיע רק על המחשבות שלי על משחק אלא גם על הוספת המשחק של שינוי כלי נשק מכיוון שמעולם לא הרגשתי צורך להוסיף שינויים שאחרת ישנו את סגנון המשחק שלי בכל הקשור ללחימה. באופן ייחודי, העולמות החיצוניים מציגים מערכת שבה ניתנת לך בחירה לפתח פגם בתמורה לקבלת נקודת יכולת או משהו אחר.
עם זאת, זה אפילו לא שווה את הפשרה, והמערכת התיישנה במהירות במהלך ההפעלה שלי מכיוון שמעולם לא נתתי לה את השעה ביום בגלל שמעולם לא הוצעה לה פשרה ראויה. יכול להיות שבגלל ששיחקתי בדרגת קושי סטנדרטית לא הצלחתי לחוות את המערכת הזו במלוא הפוטנציאל שלה אבל צריך לשנות את הקושי כדי ליהנות ממשהו במשחק זו לא פשרה שאני צריך לעשות .
יתר על כן, מכיוון שמדובר ב-RPG, ניתנת לך בחירה להילחם במצבים במגוון דרכים בין אם זה פריצה, התגנבות או אפילו באמצעות הכוח של דיאלוג. פריצות ודיאלוג הם המקום שבו המשחק באמת זורח, שכן אלו הן שתי האפשרויות שאתה צריך להיות זהיר ביותר איתן, ובסוף זה, אתה יכול להרגיש מרוצה מאוד מהתוצאה או מאוכזב מכך שרק עזרת לעורר מלחמה בין שניים קהילות.
מצד שני, התגנבות היא אולי האופציה החלשה יותר, וזה בגלל שכמעט ולא המשחק אף פעם מטה אותך לגישה הזו. ישנם משתיקי קול כקבצים מצורפים, אבל אלה נדירים ביותר, וגם כאשר מיושמים אויבים עדיין יוכלו לשמוע את היריות שלך כאשר אתה הורג את בן זוגם או יצור (רפטידון, למשל).
הזכרתי קודם לכן את מערכת ההסוואה שהמשחק מיישם בה אתה מקבל מעטה הולוגרפי של מכשיר המאפשר לך לשנות את המראה למישהו אחר כדי לקבל גישה לאזורים מוגבלים. זוהי תוספת ייחודית למשחק התגנבות; עם זאת, התקלה היא שהמשחק רק לעתים רחוקות נותן לך מצב שבו המכשיר שימושי. מבחינת משחק, זה לא נהדר, אבל זה גם לא רע.