יורג טיטל וריאן בוספילד מדברים על העובד האחרון, תוכניות עתידיות ועוד (בלעדי)
לאחרונה הייתה לנו הזדמנות לדבר עם שניים מהאנשים החשובים ביותר שמעורבים איתם העובד האחרון ב-Jörg Tittel ו- Ryan Bousfield. למי שלא יודע Jörg Tittel היה הכוח היצירתי מאחורי פרויקטים מרובים במדיומים רבים לאורך השנים, החל מסרטים דוקומנטריים המבקרים את הממסד, סרטים קצרים ועלילתיים ועכשיו, משחקי וידאו, אז קודם כל, יורג.
ש. הרבה מהעבודה שלך מפקפקת בצדק בסטטוס-קוו של העולם שלנו, אבל מה לגבי העובד האחרון גרם לך לרצות שזה יהיה משחק וידאו, במקום סרט קצר כמו ' NYET! - פארסת גבול ברקסיט בבריטניה ' או רומן גרפי כמו ' לריקי רוז יש אקדח ' לדוגמה?
ת: אני אוהב לכתוב ספרים וקומיקס, ליצור סרטים וכל צורה אחרת של מה שביג טק עכשיו אוהב לכנות 'מדיה מדורגת'. אבל הם הפכו למורשת בעיקר בגלל ההשפעה של ביג טק על חיינו, כי הוכשרנו לתת להם את תשומת הלב שמגיעה להם. עכשיו אנחנו מציגים הכל במסך שני - מיצירת המופת של פרנסיס פורד קופולה שהגיעה לתיקיית 'הדברים שלי' של אמזון פריים (שזה בעצם דבר) ועד לילדים שלנו. אבל משחקי וידאו - ו-VR בפרט - הם אולי המדיום האחרון שנותר שמושך את מלוא תשומת הלב שלנו. אם אתה מפסיק לשחק, המשחק מפסיק. מטורף שעכשיו אנחנו צריכים ממש ללכוד מישהו בתוך העולמות שלנו כדי לספר סיפור, אבל אולי זה מה שהסיפורים הכי גדולים עשו בכל מקרה. בסופו של דבר, משחקי וידאו הם צורת האמנות האולטימטיבית, והכי חשוב, הם מהנים.
קָשׁוּר: סקירת העובדים האחרונה: מתקפה אינטראקטיבית על קפיטליזם (PS5)
ש. מתוך ריבוי הסיומים של המשחק, איזה מהם הוא המועדף עליך, ואם שונה, מה אתה מחשיב כסוף האמיתי?
ת: זו שאלה מצוינת, בעיקר כי אני מוצא את זה בלתי אפשרי לענות. אנחנו חיים בעולם כל כך מורכב של מערכות ומוסר מחוברים, שבו על כל מנצח מישהו אחר צריך להפסיד. במקרה של מיליארדרים, הניצחונות שלהם הם הפסד של מיליונים. 'סוף שמח' יצלצל לי אפוא חלול, אז בחרתי לכתוב שלושה סופים במקום ולתת לשחקן להחליט איזה מהם מייצג את התוצאה הטובה ביותר עבורו. הסוף המשמח ביותר שלי הוא הרביעי - וכתוצאה מכך אנחנו מדברים על הנושאים הגדולים יותר!
ש. מלבד מסע חורף , מה הלאה עבורך, והאם אתה מתכוון לחזור אליו העובד האחרון עוֹלָם? כמו כן, כל תנועה ב'שמועות ארוכות' לריקי רוז יש אקדח ' סרט צילום?
א: מסע חורף הולך לשמור על אלכס הלפרכט ואני (גם אנחנו נשואים עם ילדים) ואת האנימטורים והציירים ב-BreakThru Films (הידוע בשל אוהב את וינסנט וזכיית האוסקר פיטר והזאב ) עסוקים מאוד בחודשים הקרובים מכיוון שאנו נמצאים עמוק בפוסט הייצור, עם שחרור גדול מתוכנן לשנת 2024 עם Sony Pictures Classics. אבל אני גם עסוק בלחשוב על כמה משחקים חדשים. ריקי רוזה הוא עדיין מאוד על הקלפים, אבל אני לא יכול לעשות שני סרטים בבת אחת. במיוחד תוך כדי יצירת שני משחקים בו זמנית. (חברת המשחקים החדשה שלי RapidEyeMovers פרסמה זה עתה את ההדגמה עבור C-SMASH VRS ב-PS VR2, כשהמשחק המלא יושק ביוני).
ש. בשביל מה יותר קל לכתוב? סרט/טלוויזיה/קצרים או משחקי וידאו? ואיזה חירויות כתיבת משחק וידאו מעניקה לך שכתיבת סרט לא?
ת: כתיבה היא תהליך מייסר עבורי, לא משנה באיזה מדיום היא נמצאת. אני מרגיש כל הזמן שעד שסיימתי לכתוב מחשבה, יש עוד מחכה בכנפיים להחליף אותה. ובכל פעם שאני כותב איזו פנטזיה פרנואידית, תמיד יש איזה ממזר דיסטופי שמרגיש שאולי זה רעיון טוב לשחרר אותה על החברה 'IRL'. אולי אני חולם בסתר על עולם שבו ChatGPT משחרר את כולנו מזוועות הדחיינות ותסמונת המתחזה. ומחליף את המנכ'ל החמדן לגמרי. לפחות כולנו נוכל להסכים שהם Terminators ששווה לפרק.
ש. ולבסוף, אם תוכל להתאים כל אחת מהעבודות הקודמות שלך למשחק וידאו הבא, באיזה אתה בוחר ומדוע?
ת: אני לא ממש אוהב לחזור על עצמי אבל מכרסם נתל מסויים עשוי להתאים היטב להשתוללות אלימה.
העובד האחרון - המנהל הקריאטיבי ריאן בוספילד
בנוסף ליורג, התמזל מזלנו גם להיות מסוגל לבחור את המוח של ריאן בוספילד, המנהל הקריאטיבי של היזם Wolf & Wood על העובד האחרון , PSVR2 והעתיד של המפתח בכללותו.
ש. משחקים חיים ומתים בפרטים הקטנים, אז באיזה חלק קטן, חסר חשיבות לכאורה במשחק, מתגאה הקבוצה כולה?
אני חושב שזה הדברים שאתה לוקח כמובן מאליו, זה מחסן אז יש הרבה קופסאות, הם די אופטימליים, בסופו של דבר הם קוביות, אבל אם היה לנו מופע ייחודי לכל קופסה היינו נתקלים בקרוב בבעיות. VR וקונסולות כף יד.
במקום זאת יש לנו קבוצות של קופסאות שהן אובייקט אחד, כאשר השחקן או WorkerBot שולפים מוצר והקבוצה נבנית מחדש כדי ליצור פער ולתת את המוצר לשחקן במעבר חלק.
ש. האם יש פן מסוים במשחק שלא הצלחת ליישם בגלל זמן/תקציב/כיוון וכו' שהיית רוצה להכניס למשחק כפי שהוא עכשיו?
היו כמה סצנות בתסריט שכללו טיסה מעל עיר/נוף, זה פשוט לא היה אפשרי בהיקף הפרויקט אז יצרנו איתן יותר מודעת ביניים. אני לא רוצה לתאר אותם בפירוט רב מדי אבל זה יהיה ברור לכל מי שסיים את המשחק.
ש. מה היה ההיבט המאתגר ביותר של המשחק לא רק ליישום, אלא גם לאזן בין הפלטפורמות השטוחות כמו PS5, Nintendo Switch וכו', לבין פלטפורמות ה-VR?
אתגר גדול היה ביצירת ערכת בקרה שתרגיש טוב בפלטפורמות השונות. ב-VR אתה משחק תפקידים קצת יותר, משתלט על התרמיל ביד אחת (מקל שמאלי), מזיז את הראש בחופשיות, תופס את האקדח ויורה חבילות והכל עם הבקרים הנלווים למעקב. בקונסולה וב-PC flat אנחנו מתרגמים את כל הקלט הזה לבקר. כדי להשיג זאת, לקחנו את הניואנס של מיקום הפוד הרחק מהשחקן והשארנו לו להתמקד במשימה העומדת על הפרק, בין אם זה שיגור או התגנבות.
קָשׁוּר: סקירת אי המתים 2: מת בהגעה? (PS5)
ש. עם הסיומים המרובים של המשחק, מה הסבירות להמשך, בין אם זה DLC או המשך?
יש רעיונות שמסתובבים אבל מוקדם מדי לומר.
ש. מה הלאה של האולפן אחרי The Last Worker?
אנחנו עסוקים בעבודה על C-Smash VRS ל-PlayStation VR2 שאמור לצאת בקיץ 2023. מעבר לזה יש לנו כותרת/IP משלנו בשלבים המוקדמים וזה מרגש.
עקבו אחרינו לסיקור בידור נוסף בנושא פייסבוק , טוויטר , אינסטגרם , ו יוטיוב.