במאי Cultic פרק 1 ג'ייסון סמית' דן בלחצים של עבודה כמפתח משחק סולו ועוד (בלעדי)
ג'ייסון סמית' מ-Jasozz Games שוחרר פולחן: פרק ראשון באוקטובר השנה. סקרנו את המשחק עבור FandomWire ואהבנו לחלוטין את התחושה הרטרו-אסתטית והמספקת בצורה מרתקת של המשחק. חודש לאחר יציאת המשחק, ג'ייסון ישב איתנו לשוחח על תהליך היצירה פּוּלחָנִי כמפתח סולו:
היי ג'ייסון, תודה שהקדשת מזמנך לדבר איתנו. האם אכפת לך להתחיל ולספר לנו קצת על עצמך, הרקע החינוכי שלך והקריירה שלך?
'בבקשה! תודה על ההתעניינות במשחק שלי! אני מתעסק בפיתוח משחקים מאז שהייתי בערך בן 12, מתחיל כבר ב-Game Maker 5 בהכנת משחקי ספרייט פרימיטיביים עם כל GIF שאוכל למצוא באינטרנט. לא ממש התחלתי להתמקד בפרויקטים 'רציניים' שיכולים להשתחרר עד שעזבתי את הקולג'. בסביבות 2016, סוף סוף עשיתי את הקפיצה מדו-ממד לתלת-ממד כשהתחלתי לעבוד ב-Unity וללמוד מודלים תלת-ממדיים בבלנדר. הרגשתי ממש מוגבל על ידי עבודה במדיום דו מימדי, ורוב רעיונות המשחק שממש התחשק לי לעבוד עליהם דרשו שאעבור לתלת מימד.' קרא גם : פולחן: פרק ראשון סקירה - נעילה וטעינה (PC) 'רציתי להיות מפתח משחקים בערך מאז שאני זוכר את עצמי אבל לפרוץ לענף זה הרבה יותר קל לומר מאשר לעשות. כמות החוב שהייתי צריך לצבור כדי לקבל את התארים המתאימים כדי להתקבל לעבודה בכל מקום היה מדהים, אז העברתי הילוך למשהו ריאלי יותר עבורי. ההשכלה שלי במכללה הייתה בעיצוב גרפי - עשיתי תוכנית Associate's קצרה (ובמחיר סביר) וקיבלתי תואר באמנויות מסחריות ופרסום, שבו השתמשתי כדי להמשיך בקריירה בעיצוב גרפי שהביאה לי עבודה ממש כיפית בעיצוב ו צילום לקבוצת מסעדות. עם זאת, מצאתי את עצמי ממש נשרף על ידי תעשיית האמנות, מכיוון שהכל היה כל כך סובייקטיבי, מה שהתאים לי. אני לא באמת אמן, ובאמת נמשכתי לעיצוב גרפי אך ורק מהצד הדיגיטלי של הדברים ומהחלק התוכנה שבו. תמיד רציתי לעבוד ב-I.T. ומחשבים, אך התייאשו מדרישות ההשכלה הגבוהות שנדרשות בדרך כלל לשם כך. סוף סוף הצלחתי לעבור לקריירה ממוקדת מחשבים כשעברתי לתפקיד של תמיכה בתוכנה ברמת ההתחלה, אבל אפילו זה לא היה מספיק קרוב לפיתוח משחקים כדי להיות משביע רצון. המשכתי לעבוד על פרויקטי המשחק שלי כמעט בכל הזמן הפנוי שלי, עד שלבסוף התחלתי לעבוד על CULTIC, והשאר היסטוריה! חתמתי עם 3D Realms במרץ 2021, והלכתי למשרה מלאה ב-CULTIC בספטמבר של אותה שנה!' לפני שנצלול לתוך האומץ של פיתוח משחקים, מה הרקע שלך עם גיימינג? האם תמיד היית חובב גיימינג ומהם כמה מהמועדפים שלך בכל הזמנים?
'אני משחק מאז שאני זוכר את עצמי! כמה מהזיכרונות המוקדמים ביותר שלי הם גישושים ב-Super Metroid וב-Link to the Past בסופר נינטנדו של המשפחה ומשחק ב-Oark Forces במחשב של אבא שלי. המועדפים שלי בכל הזמנים בהחלט יכללו את Super Metroid, Resident Evil 4 ו-Dead Space. לאחרונה, גם אני הייתי שקוע מאוד בפסמופוביה וזה הפך מהר מאוד גם לאחד האהובים עליי'. קרא גם: סיפור מגיפה: רקוויאם מפתחים דנים בתוכניות שלהם לעתיד ועוד (בלעדי)
Cultic: Chapter One הוא המשחק המלא הראשון שהוצאת. אתה גם היית המפתח היחיד של המשחק. האם אתה יכול לתת לנו תובנה כלשהי לגבי איך זה היה לפתח משחק בעצמך?
'להיות מפתח סולו בהחלט מגיע עם חלקו באתגרים. אתה באמת צריך לבחור את הקרבות שלך ולהילחם בזחילה עם כל עצם בגוף שלך. דוגמה טובה היא להחליט כמה עמוק אני רוצה ללכת כאשר אני מקשט סביבות. בטח, אני יכול להקדיש שבועות לדוגמנות טונות של אביזרים קטנים ומיוחדים ולעבוד על טקסטורות ומדבקות כדי שכל חדר יהיה מעוטר בצפיפות... אבל האם זה שווה את הזמן שניתן להשקיע בחידוד מערכות ועבודה על בניית מפות? שום כמות עבודה שאני עושה ברמה שלי לא תעמוד מול סוג של עיצוב סביבה שנראה במשחקי AAA, ולעולם לא תהיה התכונה הבולטת של המשחק שלי, אז במקום זאת, אמקד את זמני בדברים שיבלטו – משחק הנשק, הסטייליזציה החזותית, הפסקול וכו''.
'בצד השני של האתגרים, והסיבה העיקרית שאני מעדיף לעבוד לבד, היא החופש המוחלט שזה נותן. אני לא צריך להתווכח עם הרעיונות שלי עם אף אחד או לשבת בפגישות כדי לקבוע איך יטופל פוסט במדיה החברתית, או להאציל משימות ואז לחכות שיבוצעו. אני פשוט... עושה דברים - וזה נהדר. אם אני צריך פוסט במדיה חברתית, אני פשוט דופק אותו. אם אני רואה באג שצריך לתקן, אני פשוט מתקן אותו. אם יש לי רעיון חדש ומהנה למכונאי, אני פשוט מתיישב ויוצר אב טיפוס. זה מאפשר לי לשמור על המשחק ממוקד ועקבי ומונע מכל אדם אחר להיות נתון לתהליך הפיתוח הכאוטי שלי'.
מתוך הדברים שעבדת עליהם לאורך הקריירה שלך עד לנקודה זו, אילו מרכיבים היו הבסיסיים ביותר להתפתחותה של קולטיק?
'רוב הכישורים שלי בכל הנוגע לפיתוח משחקים (דוגמנות, טקסטורה, עיצוב אודיו וכו' וכו') פשוט נאספו לאט עם הזמן, ולמעשה היו כישורים שפיתחתי באופן אקספוננציאלי עם היותי במשרה מלאה. עם זאת, הניסיון הקודם שלי כמעצב גרפי היה כנראה המיומנות הכי חשובה להביא לשולחן מחוץ למפתחי המשחקים, מכיוון שהוא מאפשר לי לטפל כמעט בכל השיווק שלי. אני עושה בעצמי את הגרפיקה, הלוגו, הסחורה וכל חומרי שיווק אחרים שצריך להכין. אני מקליט ועורך את הקטעים שלי ועורך את הסרטונים שלי. אני כותב פוסטים משלי במדיה החברתית, עושה פיתוחים משלי וכו'. כל זה באמת עוזר לי להיות מסוגל לשמור על מגע 'אישי' בכל מה שקשור ל-CULTIC וגם עם האצבע שלי על הדופק של הקהילה'.
קרא גם: שני דברים שה לוחמה מודרנית 2 הקמפיין עושה טוב יותר מקודמו ודבר אחד הוא גרוע יותר
מה היו ההשפעות העיקריות שלך כשזה הגיע ליצירת Cultic?
'יש הרבה שפריצים של השפעה בכל מקום. CULTIC הוא באמת שיא של כל מה שחוויתי אי פעם במשחק ואמרתי, 'אוי וואו זה די מגניב'. יש אסתטיקה ברורה שנשלפת מיריות מתקופת ה-DOS, במיוחד BLOOD (ברור מיד עם ה-TNT וקצב הסיפור של גיבור 'שקם לתחייה'), אבל מבחינת המשחקיות, זה היה בהשראת רזידנט איוויל 4 ו-Dark כוחות II. הראשונים, יותר מכך עם הסביבה ועיצוב הקרב, וכמובן עיצובי הכת. תמיד התלהבתי לחלוטין מהעיצוב הקרבי של RE4. התנהגות האויב קריאה ועקבית, כלומר אתה יכול ללמוד את הלחימה ולהתמקצע בו באמת. לעתים רחוקות אתה נאלץ להשתמש בתחמושת היקרה שלך בצורה בזבזנית, מכיוון שיש לך כלים לרשותך כדי למזער פסולת, כגון מפגעים סביבתיים, הסכין, תגרה הקשרית וכו'. מותר לך לא רק להיות טוב ב-RE4, אבל בכך שאתה טוב בזה, אתה מסוגל לרפד את עצמך בתחמושת נוספת ובריפוי חילוף ובאמת להפוך את אופי האימה ההישרדותי של המשחק לטובתך'.'הזווית של Dark Forces II מגיעה מהאנכיות של הסביבות ומכמה שאתה חופשי לחקור אותן. ההכללה של יכולות ה-Force Speed ו- Force Jump פירושה שהם באמת היו צריכים לפתוח את הסביבות, ורק היכולת לקפוץ לכל מקום וללכת לכל מקום ולהשתמש בכוחות הכוח כדי לדלג על מעליות ופלטפורמה תמיד היה ממש מגניב בעיני. ”
האם יש לך רגעים מועדפים מפיתוח Cultic, או כל נקודה מסוימת שאתה חושב עליה בחיבה?
'כלומר, אין שם תחרות: הרגע שבו זכיתי להיות מפתח משחקים במשרה מלאה! אני באמת לא יכול להפריז בכמה עסקה גדולה זו הייתה. רציתי להיות מפתח משחקים מאז שהייתי ילד, לצייר מסכי כותרת מזויפים למשחקים מורכבים על נייר בנייה. לא עבר יום בכל עבודה במשרה מלאה שמילאתי בו שלא חשבתי על מה אני הולך לעבוד כשחזרתי הביתה בכל פרויקט צדדי שעבדתי עליו באותו זמן. סוף סוף לעבוד על פרויקט המשחק שלי במשרה מלאה ולמעשה להתפרנס ממנו זה ממש חלום שהתגשם. זה שהעבודה שלך תהיה משהו שלפעמים אתה כל כך מתרגש ממנו שאתה מתעורר ב-6 בבוקר מזמזם מרעיונות ולא יכול לחכות כדי להתחיל לעבוד עליהם? פֵנוֹמֵנָלִי.' קרא גם: 3 סיבות למה לעזאזל שחרר האם ה-FPS הטוב ביותר שלא שיחקת בו איך הגעת לסגנון הוויזואלי של Cultic?'הסגנון הוויזואלי של CULTIC רק התחיל כסתם מבחן קטן כדי לראות אם אני יכול להמיר מודלים תלת-ממדיים לספרייטים בצורה נעימה מבחינה ויזואלית, ובלי צורך להשקיע המון זמן בניקוי. בעיקרון, זה צריך להיות זרימת עבודה שניתן לנהל עבור מפתח סולו. חלק מהתהליך הזה היה לנסות לראות אם אני יכול לחקות את פלטת הצבעים המצומצמת שהעניקה לכמה מהמשחקים הישנים האלה את המראה הייחודי שלהם. לאחרונה ראיתי כמה קטעים של POOM, ה'יציאה' של PICO-8 DOOM, ומאוד התרשמתי מהאופן שבו הם הצליחו לשמור על המראה המודי הייחודי של DOOM, אבל עם שימוש ב-PICO-8s פלטה תוססת מאוד, אז רציתי לעשות את אותו דבר - בעצם צור תפאורת אימה מלוכלכת אך באמצעות פלטה מוגבלת עם הדגשות תוססות. התוצאות הראשוניות מבדיקת זה נראו די נחמדות, אז פרסמתי אותן בטוויטר, והן המריאו מיד - אז ידעתי שאני בדרך הנכונה!'
מה לגבי האודיו של המשחק?
'עיצוב האודיו של CULTIC הגיע ממקום של רצון לחקות את הצליל הקראנצ'י והמעוך של האודיו ב-Duke 3D, אבל מבלי לוותר על בהירות הצלילים. הבעיה עם bitcrushing היא שהתדרים הנמוכים והגבוהים פשוט משתבשים לחלוטין בגלל זה, כך שהשימוש בו כאפקט שמיכה לא היה עובד. סוג זה הנחה את העיצוב של 'ריסוק הסיביות הסלקטיבי' של CULTIC שבו יש לך שכבת בסיס של סאונד כתוש, עם שמע פחות מעובד ואז מעורבב כדי לוודא שהסאונד עדיין מובחן ומשפיע. לדוגמה, המוזיקה מורכבת ברובה מפונט סאונד מותאם אישית הכולל כלי נגינה מרוסקים, אבל אז יתווספו כלי נגינה או שניים, כמו הפסנתר ב-E1M1. זה נותן למוזיקה צליל ברור, אבל זה לא רק הצליל של רצועת מוזיקה שנמחצה'.
מאילו חלקים של תהליך פיתוח המשחק למדת הכי הרבה? משהו שישפיע על איך אתה ניגש לפיתוח פרק ב'?
'הייתי אומר שעיצוב רמה הוא בהחלט החלק בתהליך שהכי נאבקתי בו והייתי צריך ללמוד עליו הכי הרבה. כל הפרויקטים הקודמים שלי היו בעצם אבות טיפוס משחק קטנים שמעולם לא הגיעו לעיצוב ברמה או שהיו משחקי ארקייד עם מסך בודד או שנוצרו באופן פרוצדורלי. בעצם היה לי אפס ניסיון בהכנת מפות מלאות, הדרכת השחקן בדרכים עדינות, יצירת אזורים שפתוחים מספיק כדי לחקור אבל לא ללכת לאיבוד וכו'. אפילו רק משווה את ההדגמה המקורית של CULTIC להדגמת Next Fest אתה יכול לראות עד כמה עיצוב המפה שלי השתנה והשתפר מבחינות מסוימות והתערער באחרות. זו הייתה חווית למידה ענקית, ואני מרגיש שעד סוף הפרק התחלתי סוף סוף למצוא בסיס טוב ואיזון טוב לעיצוב המפה. אני מקווה לקחת את זה לפרק השני על ידי התמקדות קשה ביצירת כמה מפות בולטות.'
קרא גם: אנה דה ארמס שיחות ' בְּלוֹנדִינִית ' בשיחה בלעדית של CCA
3D Realms פרסם את Cultic. מה הסית את השותפות איתם?
'אני לא באמת יכול לומר בוודאות מה היה ב-CULTIC שמשך את תשומת לבם. כאשר 3D Realms הושיטו יד, CULTIC עדיין היה בעצם רק אזור בדיקת עפר קטן ואויב אחד ממש פרימיטיבי. הדבר היחיד שהיה מתאים לו באותו זמן היה האסתטיקה הפריכה, שכן הוויזואליה והשמע כבר הוצגו. מה שזה לא יהיה, זה גרם להם להושיט יד, ואני מהר מאוד הרכבתי הדגמה של הוכחת מושג כדי לשלוח ולהראות לאיזה סוג משחק אני מצלם (חח). הם אהבו את ההדגמה, והמשכתי קדימה במלוא המהירות בפיתוח ההדגמה הראשונה של Realm's Deep! ההדגמה הזו התקבלה בחום רב, והמשיכה שהמשחק קיבל קצת הראתה ל-3D Realms ולי שהמשחק צריך להיות בפיתוח במשרה מלאה, ולא להתבצע רק בזמני הפנוי'.
מה השאיפות שלך עבור Cultic ועבור Jasozz Games לעתיד?
'CULTIC הולך להיות החיים שלי עוד שנה או שנתיים, אני מתאר לעצמי, אז לא חשבתי הרבה על מה אני רוצה לעשות אחרי. יש לי ערימה של מסמכי עיצוב למשחקים שאשמח לקפוץ עליהם ולנסות לפתח, אבל הם צריכים להישאר בדיוק כמו רעיונות לעת עתה. פרק שני, לוקליזציה ויציאות מסוף הן כולן עדיין משימות מונומנטליות שאני צריך להתמודד איתם לפני שאני יכול לחשוב על מעבר לפרויקט אחר. אבל החלום הוא רק להצליח מספיק כדי שאוכל להמשיך לעשות את זה במשרה מלאה! זה כל מה שמעניין אותי באמת'.
קרא גם: אמילי הפושעת במאי, ג'ון פאטון פורד, ראיון (בלעדי)
לבסוף, האם תוכל לספר לנו על משהו על Cultic: פרק ב'?
'אני חושש שאין לי הרבה מה לחלוק על פרק ב' בשלב זה! יש לי כמה אתגרים גדולים לפניי ואני אצטרך להמשיך ולפתח את הלחימה והאויבים כדי להיות מסוגל לשמור את המשחק מאתגר עם שחקנים שיביאו את הארסנל שלהם מהפרק הראשון. יש לי כמה רעיונות מהנים למשחק שמתקדם, וכמה רעיונות למפות שאני די נרגש להתחיל בהם. אני מקווה שאוכל לשתף עוד כש-2023 תתחיל והעבודה על פרק ב' תתחיל כמו שצריך!' פולחן: פרק ראשון הוא הצלחה מסחררת בכל קנה מידה, אך בהתחשב בכך שהוא נוצר על ידי מפתח אחד, זהו הישג יוצא מן הכלל. שוב תודה לג'ייסון על שהקדיש את הזמן לשוחח איתנו והקפד להישאר מעודכן ל-FandomWire לעוד תוכן קרוב בדיוק כמו זה. עקבו אחרינו לסיקור בידור נוסף בנושא פייסבוק , טוויטר , אינסטגרם , ו יוטיוב .